滚动新闻

于叽咪一切令男人血脉喷张的元素都在这里了

本文首发于Jimi Jimi

所有让男人热血沸腾的元素都在这里

如果我要回顾游戏 10-4:间接接触,我会首先想到这个标题。

这款游戏最直观的印象就是有很多身着军装的女孩——比如《少女前线》。得益于不同的角色,可爱而不庸俗的角色设置,以及声音漫画风格的表达。少女美丽的脸庞与枪械冰冷质感的碰撞,带来了男人喜爱且具有强烈视觉冲击力的组合。

《10-4:间接接触》和《少女前线》都用了少女×武装的卖点

游戏的核心玩法类似于“DoorKicker”,控制一支特种部队战术小队,在城市街头战斗和布满障碍物的室内,使用CQB战术安排逐步推进并实现任务目标。玩家需要注意每一个没有视野的死角,并交叉掩护缓慢前行。这款游戏虽然没有像《DoorKicker》那样拥有大量的语音效果、细腻的纹理,以及一键布置所有战术的能力,但它融入了实时战术修改的核心玩法,其表现力不亚于“门客”。 .

《10-4:间接接触》和《踢门者》的游戏画面

游戏有不同的干员,采用与《彩虹六号:维加斯2》和《彩虹六号:围攻》相同的高级战斗和专精系统(ACES=Advanced Combat Enhancement and Specialization):不同的干员技能不同,而且一起使用技能非常重要。游戏提供通用的干员特性,包括护甲值(插板)、枪械和弹丸设计,同时也提供差异化​​设计(如闪避率、生命值、技能),让玩家可以自由组合阵容和出场顺序。

《10-4:间接接触》和《彩虹六号:围攻》中专精干员的描述

小队组建,4名初始操作员和4名备用操作员

立绘好看,但UI有待加强

如前所述,《10-4:间接接触》的竖画让人印象深刻——赏心悦目,画风悦耳。游戏不仅提供人设图进行展示,如果操作者在游戏中不慎摔倒重伤,还可以在结算页面看到他们受伤时的站立图,受伤的站立图看起来说:这是造成他们受伤的球员。如此抢眼的设计,让人下次玩的时候更加谨慎。

重伤干员在结算界面会有不同的头像

但与站立绘画的复杂性相比,UI 艺术相形见绌。 《10-4:间接接触》的UI设计非常简单。除了清晰的路线指示和视野确定外,小地图和缩放等功能都比较粗糙。甚至在很多情况下,UI会相互重叠,无法选择,小地图UI也会严重影响局部战斗和部分机关的视野。

右上角的小地图UI严重影响全局战

舒适的成长体验,任务难度低

整个游戏过程比较轻量。每个任务完成后,您可以获得一些奖励。这些奖励虽然不多,但每次都足以解锁一个新工人(po)。同时,游戏还利用科技树的控制来激励玩家挑战额外的任务目标,获得科技点数。这些点让整个游戏的成长进度很舒服,避免了“肝帝”的出现,可以快速推进游戏剧情,让人久久保持新鲜。

“10-4:间接接触”的任务整体难度也很低。玩家几乎不需要任何特别的计划。只要确保路上的每一个死角都搜索到敌人,就可以顺利通关。游戏还提供了重玩功能,可以让玩家进一步挑战自己,比如速传、无伤过关等。不过由于地图的关卡设计有限,这种重玩的价值也微乎其微。如果开发者愿意引入自定义关卡设计师和创意工坊功能,他们可能会获得更加多样化的游戏体验。

重播

技能设计不是很合理,有些功能就像鸡肋

少女前线装备公式_少女前线装备强化经验_少女前线装备建造公式

虽然不知道游戏是否还处于开发阶段,但以目前的表现来看,《10-4:间接接触》除了极少的技能外,其他技能之间很难形成连击,而有些技能仅限于队长使用,甚至有些技能的触发条件都没有明确,导致玩家无法充分发挥各种干员技能达到最佳效果。

部分干员技能只有队长才能使用,除技能外,不如普通士兵

游戏提供了非常多样化的枪械选择少女前线装备强化经验,种类也很多,但通过计算发现,高DPS的枪械却寥寥无几。而在这种巷战和室内接触的遭遇战中,室外射程远、室内射速快的武器优势就非常明显了。在弹丸中使用烟雾弹是比较合理的。多操作员的烟雾弹配置可以有效避免不必要的战斗。但是,可以使用手榴弹的地方非常有限。几乎所有敌人都在射程内并使用枪支。无损伤即可解决,无需手榴弹轰炸;如果室内门没有被打破,就不能进行手榴弹轰炸。

烟雾弹在穿越十字路口时非常有效

少女前线装备公式_少女前线装备建造公式_少女前线装备强化经验

总而言之,《10-4:间接接触》作为各种成功模式的组合少女前线装备强化经验,有吸引男性玩家的设定和玩法,游戏流程非常流畅舒适;但是,游戏也有很多不足之处,比如关卡设计和技能设计有待考量。这为游戏提供了进一步改进的空间,例如 UI 和数字设计,以及可以引入创意工坊的自定义关卡功能。期待制作团队的下一次更新。

++++敢于融合多种阳刚元素

++++成长曲线的难度比较简单

++++多样化的地图设计

---UI干扰操作

---武器价值设计不考虑