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《Besiege》抢先体验:中世纪攻城战争为主题的攻城武器

“围攻是一款基于物理的游戏。”

这是真的。虽然自从 2015 年 1 月 29 日在 Steam 上架以来,已经有不少玩家在牛顿的棺材板上跳踢踏舞,但这部两年仍处于抢先体验阶段的作品,确实对牛顿颇有敬意。 “力”是没有理由的,它的物理引擎做得很出色。

关于围攻

官方介绍:Besiege 是一款以中世纪攻城战为主题的游戏,您可以在其中自由设计攻城武器,包括公羊、投石机和弩炮,以摧毁中世纪城堡的防御工事。

其他玩家:围攻是一款异世界魔法科技主题游戏,您可以在其中自由设计攻城武器,包括 F-22 喷气式战斗机、天启坦克和奇美拉级宇宙飞船,以摧毁中世纪城堡的防御工事。

实战体验:Besiege 是一款原始的战争题材游戏,你可以在其中自由设计你的攻城武器,包括无法操纵的两轮车、移动时会散架的炮车,以及丑陋的老式步行者。车……啊,你不用想破坏敌人的防御,车就不会散架。

——引自一位steam玩家的游戏评论

以防有些玩家没有听说过这款游戏,这里用几句话简单介绍一下:它是一个“中世纪攻城引擎”,“允许玩家从各个部分组装自己的‘中世纪攻城引擎’,并且然后是一款使用这台机器来实现关卡目标的游戏”——至少在表面上是这样。

在游戏需要玩家导航的关卡中,您可以使用许多不同类别的部件。积木、移动物体、机械元素、武器、盔甲、翅膀,像积木一样搭建自己的机器,灵活应对不同要求的关卡,通关总有成就感。

理性的特殊发展

在《围城》的主菜单界面上,最显眼的就是中间有一颗行星。游戏中的大门以岛屿的形式出现在星球表面,沙盒模式等其他模式则以其他星球的形式出现。

这里有一个问题:游戏附带的关卡并没有那么多,甚至更少。再加上官方没有为玩家提供创建自己关卡的工具和条件,“通关后还能做什么”就成了问题。

显然,这个问题正在官方考虑中。游戏提供了“无尺寸限制”、“无敌”、“无重力”等辅助模式和两个沙盒地图。于是很自然地出现了一个奇怪的现象:

世界上最强大最无聊的民间高手与部分玩家制作的mod合作,在沙盒模式中释放他们的奇怪脑洞,将这款中世纪背景的游戏玩了数千次。超越时代的黑科技。

根据官方的介绍和推荐,玩家们的做法差不多是这样的:

但是一旦官方公式玩够了,玩家总是会开始玩出格……然后失控。

玩家的“扑克牌”从基本的中世纪汽车演变为:

这边:

而且非常脚踏实地:

还包括建筑物:

…类人生物:

…小动物:

除了建筑和单位,还有这样的聪明头脑:

如:

(注:以上图片均来自玩家贴吧和创意工坊。)

许多玩家都惊呆了,大喊“我们玩的不是同一款游戏”,并向 Big Touch 低头。

其实应用这句话的游戏有很多。一般来说,这些游戏往往有一个共同点,那就是都有大量的内容供玩家创作。用一些基础知识和一组设置为玩家构建一个舞台,这就是 Besiege 所做的。

到目前为止,《围城》的 Steam 创意工坊玩家已经上传了超过 100,000 件作品,其中不乏令人叹为观止的作品,从基本的载具、飞机到巨大的坦克、飞艇、从天高地厚的普通反派,应有尽有,在玩家的想象力、创造力和动手能力面前让人目瞪口呆。

■ 热爱创作的人

作为国内最大的“围城”论坛,百度“围城”栏每天都保持着很高的活跃度。新作的发布和黑科技的研发是连续不断的。也正是在这里,不少国内玩家结识了志同道合的“工人”,在讨论和验证中不断地大做文章。

贴吧小吧主lovenuser(以下简称lolo)在bilibili弹幕网站上多次发布贴吧《围城》优秀作品的视频,点击量数十万。唉,”等等。那一刻,似乎每个人的语言都是体育老师教的。

难怪观众如此,这些作品真的超乎很多玩家的想象——

在介绍以下其中一部作品之前,需要插入一段描述:

在经典的RTS游戏《红色警戒3:起义》中,就有这样一个单位:超级要塞。单元巨大,具有海空两种模式,可切换变形;海模式的形象是一朵巨大的樱花装甲战争身份验证失败,空中模式的形象是一个巨大的武士头。它的火力很猛,被一些玩家形容为“BUG”。

红色警戒中没有提到这台机器如何在两种模式之间变形的细节,因为它只是一个设置;变形过程只是一个动画,没有考虑它的碰撞体积。但就是这样的事情,官方没有想到,刚刚恢复——在《围城》中。

第一代超级据点视频动态演示:

鉴于这条触手还活着并且相当活跃,我与他取得了联系并进行了以下对话。

田爽:易易先生,我能先问一下您现在的职业和大学专业吗?

一路:目前在读研究生。本科专业是材料科学,特别是粉末材料科学与工程,与粉末冶金工艺直接相关。

田爽:材料科学?这与“围攻”并没有特别的关系。

一路走来:我妈妈是机械专业毕业的,之前从事过机械工作,所以对这个领域很感兴趣。

田爽:那些大触你呢?你也有科学背景吗?

一路:情况并非如此。大多数其他大人物都不是理科学生。他们在各行各业都有。每个人都有一些共同的特点。

田爽:你接触围城多久了?

一路:已经很久了,大概2015年4月左右。当时版本还是0.08,是同学推荐给我的。我开始玩的时候,他已经退出了……

田爽:不是每个人都会感兴趣(笑)。你第一次开始游戏时的体验如何?有没有“我要做点什么”的冲动?

一路:是的。感觉就像进入了一个新世界,就像你说的装甲战争身份验证失败,一个你可以自己做事的地方。玩了半年的《我的世界》(以下简称MC),感觉还不够。 MC动弹不得,“围攻”刚刚出现。这两个游戏很有意思,感觉MC比较静态,《围城》比较动态,一个像建筑,一个像机器,所以我还是比较喜欢后者,所以会在steam上六月末。平台起来了。这是我的第一款 Steam 游戏,也是唯一一款。

田爽:2015年6月底?到目前为止你玩了多少时间?

一路:Steam上已经有1000小时的统计了。如果算上未统计的时间,估计总共有2000次。

田爽:Σ(゚д゚;)2000! ! !好深的爱……你这么喜欢这个游戏吗?所以要投入这么多时间。

一路:我不喜欢。

田爽:?

一路走来:对我来说,这不再是一场“游戏”。对于工程师来说,与机械设计软件一样重要。

田爽:难怪你拍了《超级堡垒》这样的作品,相信其他大手笔也有同感。再问一个问题,在《超级堡垒》之前,你有没有做过什么大项目?

一路:是的。大工程是每一个攻城狮的情怀(笑)。其实也不算大。一个是他之前用MC在手机上建了一座姬路城,另一个是连续项目。它不是太大。你可能不知道。强迫...

田爽:别说MC的工程了……所以,你几乎没有经验就做了,边做边学姿势?

一路:是的。

田爽:我看了你的介绍。初代要塞大修过很多次,用了很久。整个施工过程感觉如何?

一路:总共大约三个星期……那段时间我有空,所以我每天都工作很长时间。至于感受,举个例子。你知道一个音乐家在做音乐之前是处于什么状态吗?差不多就这些了,只是整个项目分成几个部分,每个部分重复一次。说白了就是很痛苦。

田爽:是不是就是那种心里有想法,但是好像不能开始,所以很烦躁的感觉?

一路:没错。因为我想做的事情没有先例,而我的目标是做到没有先例,所以很多事情没有参考价值,所以我只能凭空想象事情,然后不断尝试和犯错。机制分为几个部分,每个部分都是一个新故事。比较麻烦的是后面的内容必须和前面的内容相匹配。如果配不上,不管是正面还是背面……但总的来说,越来越容易了,毕竟是逐渐成型的,方向也越来越清晰了。

天爽:是不是和改进版的堡垒一样的过程,一样的痛?

一路走来:改进后的版本相当于写了另一个故事,丢弃了现有的内容,重新构建了一个相似但不同的故事。第一代的问题是,“我如何创造它”;到了第二代,它变成了“我该如何选择”,所以我会花几天的时间在几十个零件上工作。其实每道工序都很难,只是方式不同而已。但是如果我重建,我会更安心,因为至少我有一代人,我有一些东西(笑)。

田爽:其他大佬有没有给你的大剑帮忙?

一路:没有。机械之类的东西,如果你不给别人讲清楚,别人是听不懂的,所以你想帮你也帮不了你。所以当我在做的时候,我只需要发布一些阶段性的结果。让我们来看看。这是一部电影。就是这样,基本上都是我一个人做的。

田爽:现实呢?现实中学到的知识能在这方面有所帮助吗?你真正的朋友会想你吗?

一路走来:首先,现实中学到的知识……并没有真正的用处。可能和我的专业有关。更有用的是我在机械相关课程中学到的一个小研究方法。其次,我基本上没有和真正的朋友安利玩过这个游戏,所以我没有太多的交流。在建造超级要塞的过程中,虽然我每天工作时间很长,但那段时间我一个人生活。 ,所以没人会打扰。

田爽:说起来,连二代要塞都在去年4月就已经发生了。我相信你以后会继续做事情的,对吧?

一路走来:坚持做事太难了。我只能说偶尔会做一些事情。毕竟这种大工程是非常耗费人力的。激发你自己的动机目标。

田爽:花了这么多时间和精力,终于宣布你们的大建设项目完成了。他成功举办了一场盛大的活动,宣传视频获得了数十万的点击量。你怎么看?

一路:人生的起起落落太快,太刺激了!这种感觉可能不会。

田爽:几句话……

战争雷霆和装甲战争哪个好玩_装甲战争和战争雷霆对比_装甲战争身份验证失败

一路:那我整理一下语言吧。

其实这就是我在视频发布时想对所有观众和 Besieger 说的:我为什么要这样做?对我自己来说,我希望《围城》可以成为实现我一个梦想的一种方式,那就是体验传奇装备的梦想,而现在,我做到了;更重要的是,我希望通过我的作品,可以让大家也看到同样的希望,也希望能找到其他志同道合的人来讨论更多精彩的作品,邀请更多的人一起讨论、学习、进步。虽然后半部分被证明是“操”的想太多了……但我确实实现了自己的一个愿望,也得到了大家的支持,也遇到了很多志同道合的围攻者,我很高兴,所以我也强化了《围城》在我心中的地位。我不会轻易放弃 Besiege,如果有机会,我会做其他事情——用 Besiege 让事情变得更加精彩。当然,如果有更多的朋友愿意发挥他们的想象力,那就太好了。

田爽:粑粑粑粑!非常令人兴奋!

一路走来:屡获殊荣,一言难尽。

一路说:“在我心里,超级要塞代表一个概念,他解释说最厉害的,本身就是最美的……所以这么漂亮的东西,在《围城》里还原也算我是他的梦想之一。”随着超级要塞的建成,他的一个梦想落空了。

面对如此史无前例的项目,贴吧老板Lolo立即在回复中表示愿意提供视频制作支持,并深情回应:

“其实很多人都有做大项目的梦想,但是因为游戏不适合做大型作品,所以变形比较难,一个计算错误可能需要很多小时的枯燥返工,功能可能卡了很多天,很多人发预告半途而废,但成功的人很少,看到这种作品我总是很感动,真的可以做到。”

正如依依先生所说,在《围城》的玩家中,并不是所有人都在现实中研究过相关的工程技术和材料。而且,游戏与现实有很大的不同。虽然有些玩家已经在游戏中成功地再现了现实中的技术,但普通玩家也能在游戏时代之外的这些技术的创造中感受到相当大的乐趣。 ,就像回到小时候玩积木的时代,拼搭的时间很长。

对于大多数忠实玩家来说,他们可能不仅仅热爱一款游戏,更喜欢自己动手的过程中的乐趣,以及学习和实验的乐趣。这是他们喜爱的“创作”。

■ 沉浸在商业中的制作团队

在网络上很难找到与 Besiege 背后的团队 Spiderling 相关的信息。这个制作团队非常低调。除了发布一些必要的信息外,它从未与外界有过任何重大接触,所以关于开发者的内容如此稀缺,令人头疼。这两年,从《围攻》的诞生到现在的0.42版,进度甚至可以用“慢”来形容。

话虽如此,制作组更新也不慢。平均每两个月左右,游戏就会收到一次更新,为游戏带来许多新功能和对象。除了发布更新信息和活动信息外,小蜘蛛没有在任何社交平台上披露过其他信息。大概这是一个沉浸在商业中的制作团队,从宣传中诞生的。

但这款游戏并不适合大促销,所以小蜘蛛在这一点上可能是明智的。节省宣传成本,在游戏质量上投入更多,带来更好的口碑,这个制作团队似乎更享受这样的过程。

■ 最后安利

根据 Steamspy 的数据,自两年前发布以来,Steam for Besiege 的玩家数量已达到 170 万。对于一款知名度不高的游戏来说,这无疑是一个巨大的成功。

关于联机,由于当今科技和装备的限制,《围城》这款游戏恐怕短时间内很难有多人模式。官方对此也做出了明确表态:“到目前为止,我们还没有制作多人模式的计划。”也就是说,玩家暂时无法控制自己的机器与小伙伴进行战斗或合作。不过这款游戏还处于抢先体验阶段(虽然已经过去了两年),还有很大的提升空间。此外,一些玩家模组在旧版本中强制上线功能,未来的多人模式可能不再需要。会出现。

此外,制作组还表示,“游戏的价格会随着时间的推移而上涨——我们的想法是平衡游戏的价格和内容”,所以最好不要买太犹豫了,趁着下一个 Steam 折扣,现在就购买吧!购买!购买!