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名为《影子战术:将军之刃》到底做了哪些继承与创新?

前不久,我们写了一篇文章,介绍了一款名为《暗影战术:将军之刃》的游戏,它支持简体中文,在Steam平台上销量相当可观,最近在玩家中获得了不错的口碑。游戏由一群德国人制作,以日本幕府为背景,玩法继承了《盟军敢死队》的衣钵——一款类似《盟军》的隐身即时战术游戏,现已销声匿迹十年。那么,与前作相比,《将军之刃》做了哪些传承和创新呢?

让我们从实时战术游戏开始

不同于即时战略游戏(RTS),即时战术游戏(RTT)最大的特点是没有开发建设资源采集等战略要素。好了,复制百度百科的描述到此结束。接下来,我将尝试举一个例子,给从未玩过《盟军敢死队》系列的玩家讲解即时战术游戏的特点。

《红色警戒2》盟军战役中有一个关卡叫“暗夜”。在这个关卡中,玩家需要控制一个叫“Tanya”的角色(也有一些间谍,但除了偷电之外,他们并不重要)。东欧摧毁了 3 个苏联核弹站点。由于谭雅是超级兵,一个小兵打一个(不用换弹匣),一楼炸一楼。在路上遇到敌人时,可以游过河。当遇到磁暴线圈时,间谍会偷电。有思想的苏联人在附近放了一堆油桶。虽然理论上你只能单独控制谭雅(和一些不太重要的单位),但这个任务相对容易通过。

通过上面的描述,其实即时战略和即时战术的主要区别就很明显了——即时战略侧重于“建设与破坏”,而即时战术的概念则是“量化通关”——用人类的话来说,前者给你基地和资源,你可以建造任意数量的士兵,如果你打败了对手,你就赢了,而后者在游戏开始时会给你这么多士兵。.

即时战术说清楚了,我们来看看隐身类的即时战术游戏。还是用上面红色警戒2的例子,但是我们要砍掉无双的谭雅姑娘——现在你控制着谭A、谭B、谭冰、谭丁、谭E五个人。谭佳可以别的什么都不做,除了枪法好,一枪打死一个敌人;谭毅从来没有碰过枪,但他身上有十吨左右的C4炸弹盟军敢死队该有碎片,一遇到建筑物就会被炸飞;谭兵是战五败类。知识分子只做一些潜入敌人电站偷电的工作;其他都是旱鸭子,但谭鼎是飞天大军,即使山高水深,也能一个人搂着游过河;谭舞眼睛特别好,在八百里外盟军敢死队该有碎片,一眼就能看穿敌人磁暴线圈上电子的运动规律。现在,你的思维必须从控制一个超人谭雅直接无双杀戮,转变为控制五只各具特色的弱鸡,思考如何合理使用它们的能力,规划战术布局,从而完成同样的任务。

因此,与普通的实时渗透战术相比,有两个最重要的先决条件:第一是人少。那种直接给你一个军团几十上百人的“突袭”显然是第二个是尽可能突出每个人的优缺点,强行要求你玩合作战术,观察敌人的分布部队,找到合理的渗透路线,各司其职地进行破坏,而不是大喊大叫。“敌人惭愧,我脱她的衣服”冲进战场开无双。

许多知名的即时战略和即时战术游戏都设计了这种潜行关卡,让玩家改变心情。比如一定等级的《英雄连》会给你一个狙击小队,要求你穿越大面积的敌方职业。另一个例子是“英雄连”。Forever Raid中诺曼底登陆的关卡,前期是控制一个小队带着大军清滩,后期则是控制几个分散的士兵“拯救大兵瑞恩”。不过,正统实施隐身即时战术并被设计为主线的游戏大概只有《盟军敢死队》系列——而随着这个系列的消失,这个流派逐渐没落,直到十余年.

今天,这篇文章介绍了敢死队的精神续集,暗影战术:将军之刃。

盟军……啊不,幕府将军的敢死队

说实话,当我接触这款游戏的时候,给我的第一印象并不是《敢死队》,而是《刺客信条》,而且是只用鼠标就能玩的《刺客信条》——作为一个刺客迷,教程关卡中有很多让人感觉更贴心的设置:钩爪、跳跃和刺杀、跑酷、无限期吞噬尸体的黑洞状干草堆——所有这些都在“点击解决方案”中解决。“益智游戏”的风格投射到屏幕上:在土地上点击鼠标左键行走;将鼠标移到可以攀爬的地方,会高亮显示,点击即可攀爬;将鼠标移动到两块土地的边缘,它会很高。高亮一条辅助线,点击跳转;将鼠标移动到可以刺杀的敌人上,它会高亮显示,选择方法,点击杀死;把鼠标移到大海捞针上,它也会高亮,点击... 好了接下来,用键盘辅助,按一个ctrl键,把身体扔进黑洞里。不知道敌人有没有看到你?敌人将拥有一个带有绿色光锥的视野,可以通过右键单击看到。

好吧,尽管我说的是“以‘点击式拼图’风格”,但如果你是《敢死队》的老手,你会发现这一切都是关于《盟军敢死队》的忠实投影。对于老玩家来说,这款游戏会毫不客气地勾起你对当年的记忆。当你扔出万能的D键投掷器时,你会立刻想到《盟军敢死队》中的万能“香烟”。当你遇到一个对弹丸不敏感的“草帽敌”,相信你也一定会在心里骂一句,“MD是个不抽烟的怪物”……对于潜行即时战术游戏新手来说, 这类游戏确切地知道将玩家的精力集中在哪里:它们绝对不会让玩家为一些简单的跑酷动作而努力,而是让玩家思考如何绕过敌人的网,以百万计。拿军队中将军的头。即使你像作者一样手残,这款游戏也能让你玩的开心。

您如何评价这样的精神续集?大概只有四个字,“承前启后”。上一段是《将军之刃》作为《盟军敢死队》精神续作最直观的部分。接下来,我们来说说“开放”部分。

让我们先从系统开始。十多年来,最大的进步当然是游戏引擎。对于潜行游戏来说,引擎的进步不仅让游戏画面更加紧张,也让游戏玩法更加……开阔。

有这么一句话:“对于玩家来说,往往会有这样一个终极遗憾:与脑洞里想象的各种想法相比,游戏能提供的解决方案总是很差。” 近年来,游戏中出现了许多好评如潮的游戏。“实现路径的多样化”已经下了不少功夫,《将军之刃》也不例外。

最简单的例子是添加大量交互对象。让主角队一个个给敌人擦脖子是不错但保守的想法,多注意周围环境可能会给你带来意想不到的快乐——当你看到几个军官头上吊着吊车吊着货物时,在高地遇到一块松动的岩石,看到屋顶上的冰柱正对着敌人的头部,即使你拿着一个沉重但至关重要的任务物品火药桶,通过队友之间关于这些环境的对话,你会本能地知道什么制作组的意图是。

这是《盟军敢死队》受限于落后引擎永远无法实现的设计——将玩家的常识具体化,从而丰富游戏的通关方式和通关路线。常识告诉我们,留在雪地里的脚印可能会令人震惊,在黑暗中点燃火炬就像大喊“我是来杀我的”……这些都让某些关卡更具挑战性。

其次,说一下作为这款游戏的噱头之一的“暗影战术”系统。系统是这样的:你开机后可以给角色下命令,但他们不会立即执行,而是等你把所有的命令都设置好,AI控制那些角色完成它。

听起来很头晕,不是吗?其实说白了,这是一个……即时战略中常见的“路标”系统!玩家无法在多个线程中同时控制多个角色,所以让玩家在停滞的时空中完成布局,然后让角色跟随布局。

虽然在即时战略中,玩家一般不会使用航点系统,但在即时战术游戏中,这套系统的表现和它带来的成就感可以说是满分。手弱如我,一瓶清酒引来三人巡逻,然后草丛中的武士和忍者瞬间爆发出火焰,同时击杀了上层和下层的敌人,塔上的老狙击手再拍中间人,就是这么简单的布局,让我有种在看谍战剧的感觉。

接下来,像往常一样列出没有详细解释的加减点:

++ 十三个不同风格、美术和造型的关卡真的很辛苦。

+ 剧情有些小转折,但仅此而已...

+ 一键高亮所有互动项目,妈妈再也不用担心我找不到路了。

+ 背景音乐很好听,仿佛置身于幕府时代。

+ 画面并不精致,但一看就有一种惊呼“上帝视角应该是这种画面”的感觉;

- 中文渣翻译,我不太明白本地化公司把“员工名单”翻译成“排名表”的心态。

- 熟悉键盘和鼠标旋转屏幕,但使用手柄非常流畅 - 嘿,你是第一台PC!

- 只要敌人不在视锥内,敌人就是盲人,即使我与他并肩。敢死队时代的一个老问题。

- 在幕府时代,每个人都有一把冲锋枪。原来你是技术胜利流!

- 强制重播:你说徽章(可以理解为成就)有矛盾的成就条件!(类似于“先和隼人逃跑/先和由纪逃跑”,你说如何在不打两次的情况下完成这个......)

说实话,在这个各种老掉牙的硬核游戏都在做续作的时代,一个制作团队真的盯上了隐身即时战术游戏,我也不会太惊讶。但“有目标”和“知道风险但投资并去做”是天壤之别——某种意义上,德国制作集团Mimimi Productions也暗示了CDPR当年烧光了所有的钱。那种追梦的意识,敢于把那道光砸碎,拍成《巫师》。

而对于玩家来说,这难道不是一种祝福吗?正如网上评论所说:“现在能玩这种类型的游戏是一种福气。”