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《碧蓝航线》这次的设计失误在了哪些方面呢?

在《碧蓝航线》宣布主线第13章更新的时候,很多玩家在此之前就已经做好了队伍的准备,热切期待着他们的开荒之旅。然而,在第13话地图实施的时候,杀世年君的各个游戏组顿时骂得天花乱坠,几个朋友私信我,问我“怎么不好玩?” 和“游戏设计在哪里?” 出了什么问题?”等等。

就像那句老话“有道理”一样,《碧蓝航线》这次之所以会引起如此多玩家的差评,就是因为13张地图的设计确实不合理。而这些不合理的事情也不是表面上看起来那么简单,缺乏游戏设计常识的玩家可能连自己都没有意识到,只是觉得“不开心”,“想退坑”。那么,这次《碧蓝航线》的设计有哪些失误呢?

爆肝、收付失衡——迷失在“后船时代”

虽然《碧蓝航线》对《舰娘》的经典设计系统做了很多优化,简化了资源,取消了修复系统改成心情,设计了弹幕式的战斗模式,但还是获得了不少好评。玩家。不过,《碧蓝航线》的系统骨架,依然保留着许多“船状”的痕迹。之所以随水年军称其为“船后式”时代,正是因为随着时间的推移,这些制度变得越来越消极。不经意间纠正,总是忽略这些问题。在一个整体风格比较休闲的时代,这些问题被游戏的简单难度所掩盖,但13张地图的高强度暴露了它们。

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虽然我还没数过喷13张图的玩家中有多少“氪金大亨”,但按照一致的直觉估计,肯定不止几个。《碧蓝航线》继承了舰船Like设定,主打休闲轻氪,让很多玩家在游戏中的需求无法通过付费来解决。“修复”被取消,改为“心情”,让付费玩家连升级都没有太大优势。

这不是主要问题。《碧蓝航线》中13张地图的高强度,导致玩家一直习惯的“下层替换舰”基本被彻底淘汰。如果你之前错过了,或者没有必要的金色皮肤和高训练的颜色皮肤,那么难度会突然增加,你甚至可能无法通关。由于这几个月来《碧蓝航线》频繁更新新船,靠立绘皮肤卖钱,再加上几波优势组合,有大量玩家无法凑齐理想阵容。比如君主号和罗恩这两艘科考船,之前用的不是特别多,因为玩家的主流玩家玩法是雷暴,而很多前期没入坑的人,也没有刻意把他们提升到满级30级。而艾塞克斯、半人马、厌战、改革更是落伍,错过了也只能眼睁睁地看着他们。——但是,在图十三中,这些已经成为不可替代的重要战斗力量。

虽然随水年君不喜欢高氪的游戏,但我也不能否认,无论是微氪还是重氪玩家,当发现自己一贯的游戏习惯都无法解决问题时碧蓝航线击破所有敌舰是什么意思,口水肯定是压倒性的。如果舰船类游戏也偏向微氪,那么堵路打压肝级就会得罪微氪“休闲”玩家,而如果想从氪金boss那里赚钱,就没有“恶魔的召唤”。各种需求的路径(比如大部分顶级角色常驻卡池)也会让重度玩家在遇到不可能的困难时感到气馁。而《碧蓝航线》显然一直被冒犯。玩家既不能靠氪金也不能靠欧能拿到“

当今的大多数玩家都是遇到“基本任务”挫折时会非常不开心的类型,就像大多数玩家实际上不愿意反复挑战没有乐趣的超级难度——这些都是游戏设计类。基本常识。

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顺带一提碧蓝航线击破所有敌舰是什么意思,另一款页游《碧蓝幻想》,是《碧蓝航线》的简称,对这一点非常了解。在武器盘的搭配、数值设计和团队搭配上,几乎做到了无缝的固体微氪休闲和重量级。氪星玩家体验。让重氪玩家通过付费解决游戏内需求,同时依托友好良性的交互环境,以及设计合理的活动奖励系统,让低氪玩家有理由长期坚持下去.

高难度强淘汰阵容——输掉武功的挫败感

《崩坏3》的成功在国内算是一个标杆,但这款游戏也有一个反面教材,就是通过频繁报废玩家的财物来逼氪。当然,《崩坏3》凭借在同市场没有竞争对手的厨艺,以及铁杆玩家认为《异度之刃2》在Switch上能秒爆屏的事实,才敢于在零点酒吧赚这么大的钱。对于大多数没有如此高烹饪能力的游戏,这种方法是不可复制的。

就像只有点卡和月卡的网游敢用数值爆洗玩家装备一样,也有“花钱变强”的游戏存在,玩家不忍心财物变成废铁,虽然《碧蓝航线》不是一款游戏,变强是非常昂贵的游戏,但这个习惯,或者说是玩家的心理预期,却因为同龄人的背景而被保留下来(《天命:冠名》等) . 《碧蓝航线》第13张地图顿时彻底废弃了雷暴战队、道中堆治愈等玩家惯用的打法。可以说,很多玩家都感受到了一种严重的“无能和愤怒”——尤其是那些很少练习重度巡航的玩家。

有玩家将本次更新比作最早的异色格子,大概就是这个原因。当异色网格的唾液压倒性时,也会出现同样的问题。球员通常的阵容没有奏效。设定模式下,暂时升级已经来不及了,只能苦涩如茶壶煮饺子。因此,早期的异质色格彻底成为了这款游戏的污点。

13地图虽然不是事件,但是玩家会花几个月的时间等待重制,慢慢把2队从30级拉到120级。不过我上面说了,大部分玩家都是这样的,看到同级任务难过的不爽,《碧蓝航线》之前的悠闲节奏显然已经“破坏”了大部分人的心理预期。而已经玩过12张地图的人越多,就越不容易接受“无论成败,人生都是英雄,重要的是从头再来”。反观120和10-4的玩家依然不多,但可以看空。要知道,很多玩家之所以不开心,是因为他们实际上已经尽了全力,

价值观vs行动——游戏风格和玩家期望

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高难度不一定是问题,但不合理的设计难免会出问题。

就像《怪物猎人》和《暗黑破坏神3》的区别一样,在手游中,也有“技术和数字比例”(即“ACT”和“ARPG”区分的话题),以及主要玩家群体心理预期。虽然手游往往比较简单,触屏平台决定了不可能实现过于复杂的细节操作,但游戏策划也可以通过挤压反应时间来达到设计游戏的技术门槛。《碧蓝航线》的弹幕战斗模式就是一个例子。

不过在此之前,《碧蓝航线》,在大部分玩家的游戏习惯中,或者说在他们的心理预期中,都是一款重价值观和匹配,轻操作的游戏。根据随水年君的个人评分,此前《碧蓝航线》游戏体验中数值与操作的比例约为8:2。在这款游戏中,操作等级极度考验的地方往往只有赛事中的EX关卡。由于难度EX基本没有奖励,所以大部分玩家对此没什么兴趣。

在大部分玩家的心目中,靠船艇训练、数值碾压、少量操作过关,然后在绿海中自律是《碧蓝航线》的主流玩法。这一次,13张地图的节奏变成了道中或者BOSS的战斗。就算角色练好,装备合格,也需要相当程度的预判,需要火力反应才能过关(尤其是三星敌舰),一下子技术和价值的比从2:8提高到5:5,再配合“道中”设定,反复高张力几次后就很难见到boss了。许多玩家难以适应。

一旦游戏风格发生变化,就违背了玩家的长期习惯,突破了玩家的心理预期,会导致严重的不适感。这个问题不仅仅存在于难度急剧增加的场合。《怪物猎人:世界》一直受到一些《怪物猎人》老玩家的不满。究其原因,就是有防御装、吸血等“ARPG风格”的玩法。“老玩家”觉得,因为几代猫出产的数百小时技术,让菜鸟和菜鸟处于同一水平是不可接受的。

正如随水年君之前所说,90%的玩家在智商和反应时间上都没有问题。只要他们愿意坚持,坐在猫板上,蹲在篝火上,大多数人都能过关。不过,玩家之所以弃坑半途而废,归根结底还是游戏难度和节奏设计是否合理的问题。《碧蓝航线》的设计问题是连12-4都无法让玩家适应长期激烈作战的游戏模式,而且在13地图更新之前,没有让玩家适应的“天梯”新节奏。

同理,还有一个不容忽视的问题,那就是《碧蓝航线》没有降低画质追求性能的选项,很多玩家的手机会死机或者“不行”当他们在天空或飞机上被轰炸时,看到自己”。这也客观上进一步恶化了许多玩家的游戏选择。

以上就是《碧蓝航线》更新被玩家反感的深层次原因。其实这次《碧蓝航线》的计划真的出乎我的意料,因为在科班的游戏设计中,这样的问题和场景已经被多次分解分析过,包括玩家群体的细分、玩家群体的定位主要玩家,以及付费设计等细节。可以说,这次《碧蓝航线》所犯的错误,从稍微不那么外行的角度来看,都是非常低级的,直接的结果是完全无害的。玩家为了突破13张地图的难度而花费大量金钱既不可能也不可能。同样,习惯了休闲养老的“主力玩家群体”,但不知道他们会真正放弃多少——这也考验着《碧蓝航线》的表现。玩家粘性和基础有多深。