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【魔兽世界】社区瓜游数据存在大量黑箱和专门给人挖的坑

文丨氧化钙@bigfun社区

瓜游的数据中有很多专门为人挖的黑匣子和坑。这篇文章很基础,主要讲一些容易踩到的雷区,免得上云尴尬(

您可以提出任何问题,不仅限于本文的内容。

我们先看一下一般的伤害公式,不记得了,这里只是一个例子。

最终伤害=(1+属性×属性加成)×武器伤害面板×武器伤害修正×武器效率×装甲效率×加伤技能×敌人Debuff×等级压制

这是北风的面板和秋月炮的面板

假设我们想知道北风炮击的伤害是什么,我们可以从面板中得出什么。

属性:面板上的脱壳值为91+57,背面还有舰队科技。总之,看属性很直观。

属性加成:可以加多少属性值,比如500脱壳值+120%脱壳值加成,那么就相当于600脱壳值,这个光看面板是看不出来的,但是这部分装备除了炸弹都是100%,所以默认是100%。但是瓜游的弹幕有很多不同的属性加成。

属性值实际上类似于特殊的伤害增加buff。100炮击意味着炮击伤害额外增加100%,200炮击是额外增加200%。所以公式是(1+属性×属性加成),这个1代表属性值为0时的基础伤害。

武器伤害面板:12*4,每发12伤害,每发4发,这个也很直观。

武器伤害修正:这是纯黑盒数据,单凭面板无法得出任何结论,而且这种修正还不够常规,枪的伤害修正可以是任意数字。也就是说,12*4+125%伤害补偿的大炮和15*4+100%伤害补偿的大炮在任何意义上都无法区分,所以作为新手,你不能从面板上的伤害值中提取任何东西。武器单发伤害的结论。

这就是雷区:如果你不知道每门大炮的伤害补偿,大多数装备伤害栏中写的数字是没有意义的。你可以理解,这只是为了取笑你。

武器效率:这个很容易理解

120%武器效率意味着120%伤害,80%武器效率意味着只有80%伤害,而在其他属性相同的情况下,120%相当于80%1.5次,应该很容易理解.

反装甲效率:这是另一个雷区。通常,反装甲效率与武器和弹药的类型有关。高爆弹以高伤害击中轻型装甲,而穿甲弹以高伤害击中装甲。不过,一般来说,游戏里其实都有。很多例外。

或者以北风为例。北风1技能的真正效果是强制主炮改为普通子弹,并将护甲的修正调整为115%,同时将重樱的主炮驱逐主炮效率提高15%。你会发现这个文案的前半部分写得很模糊,效果更差。

如果你把高爆主炮带到北风,那么主炮就会失去引爆能力,因为它变成了普通子弹。如果你带了穿甲枪,那么这把枪就会失去穿透能力,因为它变成了普通的子弹。

不仅装备和面板坑坑洼洼,就连大量的技能文案都在骗你。

上面的例子只是一个技能,所以我们来说说主炮本身。

上面的三门轻巡洋舰主炮都是高爆炮,那么它们的反装甲修正是一样的吗?对不起,一切都不一样了。

紫色152对轻型、中型和重型装甲的护甲修正分别为140%、90%和70%。

三重155的护甲修正分别为145%、105%、70%。

高平152分别为145%、110%、75%。

顺便说一句,德国双胞胎150作为轻型巡洋舰穿甲枪

它的护甲修正分别为 100%、80% 和 60%。

作为穿甲枪,对中重型装甲的修正甚至不如高爆枪。这基本上是小口径火炮的常态,需要重巡洋舰的修正和战炮穿甲才能超越。

也就是说,游戏内教程中穿甲弹提高装甲穿透性能这句话,其实在很大一部分枪械上是错误的。

没错,这款游戏还附带了很多新手教程来逗你开心。

这是另一个地雷:子弹类型和装甲修正之间没有决定性的联系。只能通过查看子弹类型(某些弹幕中的穿甲弹)来知道子弹是否可以穿透,或者是否可以引起点火和穿甲效果。甚至不能造成穿透)。

先跳过增加伤害的技能,敌人的Debuff,等级压制,后面会提到伤害机制。

上面的基本概念已经解释过了。接下来,我将解释各种设备的虚假数据和一些隐藏属性。不想看的可以跳过,但是每一点都是雷。如果你踩到它,不要来找我。

前排主炮

以高平152为例,

损害*损害赔偿为真实损害,损害赔偿数据为黑匣子。

装备上的属性值是武器直接加到你的舰娘面板上的属性,没问题。

射速:这是个大问题。这个射速只是武器本身的cd,但一发完整的开火其实包括了开火前、开火时间、开火后晃动。在这些动作的过程中,武器cd不会转动,也就是说真实的射速是这个面板的射速+开火前晃动+开火时间+开火后晃动。

比如紫色单装127在100装下的面板射速1.06秒/回合,但实际打一回合需要1.62秒,其中1.06 对于面板射速,0. 前进 16 秒,0. 3 秒发射时间加上 0.1 秒后摇总共 1.62 秒,发射不同炮的时间是不一样的,有的为0,有的为0.1,有的为0.24.,每种舰型的开火前摆幅也不同,甚至有些舰种有特殊的舰娘,从0.16秒到0.23秒不等,不光单发伤害好玩,连面板射速都没有用”不知道黑盒数据的价值。也就是说,你可以'

还要提一下,设备入库时显示的面板射速是100载荷下面板的射速,船载时显示面板的射速设备放置在船上。

射程:这也是假的。真正影响枪是否开火以及实际炮弹能飞多远的距离与面板的射程无关。

这门大炮的射程在面板上高达65,而上面的高平152面板的射程只有55。如果只看面板,你会觉得这炮射程远吗?毫无疑问,但实际上emmmm

高平152面板的射程为55,但会向距离你68的敌人开火,炮弹可以在80的距离飞行。

而这把苏联枪的射程为65,写在面板上。它会在距离敌人68的距离开火,而炮弹只能飞65。

目前,瓜友68锁定距离内仅有3支轻型巡逻枪,分别是第十二科考的轻型巡逻枪和本次赛事的恰巴耶夫枪。但科研中两门大炮的最大射程为80,而查巴耶夫的大炮为65,所以演习战使用的副炮只有金三连152穿甲和高平152。

射击角度:这是面板上为数不多的真实属性之一,这意味着你只能用这把枪将敌人锁定在你面前的任何角度。360是全方位的,120是你面前的120度扇子。而这只影响你是否可以锁定敌人。如果你在3*2攻击的第一轮就扔了2,然后以光速跑到敌人身后,接下来的4发可以反向开火,并不是真的不可能开火。

散射范围:这个东西有2种情况,取决于你的枪的发射方式,是单发连续发射还是2发甚至3发并排发射。如果是单发的话,这真的是指色散范围,也就是弹壳会偏移一个随机的角度。而如果炮弹并排发射的话,色散值是指炮弹之间的间距,这种枪的随机偏移量实际上是0。

用过幻境枪和金高平的人,应该都能明显的感受到区别。面板展开是15°,但实际上幻枪的精度明显比金高平差很多,因为金高平的炮弹是并排发射的,那个15°其实是指弹间距而不是随机偏移。实际的随机偏移量是 0.

弹药我之前提到过,不再赘述,但我会提到弹药的类型也会影响炮弹的飞行速度。相对来说,穿甲的命中率会比高爆的高,因为子弹的速度更快。

然后你点击炮面板翻页,另外一页会告诉你这把炮可以用于哪些舰种,但你也需要知道有些战列舰不能搭载副炮的轻型巡洋舰,有些轻型巡洋舰可以使用驱逐舰作为主炮,甚至可以使用轻型巡逻炮的重型巡洋舰、重型巡航炮的潜艇,这些都是特殊情况。

后主炮

伤害栏与前排相同。还有一个隐藏的伤害修正,这就是为什么紫410的实际单发伤害和点火伤害都高于mk6的原因。紫色的410是110%,而mk6只有105%。

射速:虽然后排也有公共cd,前后摆动之类的东西会影响真实射速,但相对来说影响要小很多,不像前排那么假。一般来说,这个射速可以认为是真实的。但是,如果您开始玩极限速度调节等游戏,它仍然会产生影响。比如前2轮的Dreadful Georgia调速,但是第三轮的射击顺序可能会因此而颠倒。

范围角度:跳过,忽略它。.

点差范围:这个东西是给你手写的一个数字,但也可以作为参考值。

对战线火炮扩散影响最大的一件事就是代码中xz轴的偏移量。这个偏移量决定了大炮可以倾斜多远。目前吃瓜游减少传播的技能一般都用在这个东西上。简单地缩小你的最大散点圆(虽然它是一个正方形,但你应该把它当作一个圆)。

比如mk6的xz轴偏移量是19,color double 457的值是17,Great Cannon是16,从面板上你会发现457的panel scatter是23,Great大炮是20,那么到底谁传播小?而且457的单发aoe射程直径比其他战炮大6.7%。

至于为什么面板扩散是假的,还是可以作为参考值的,因为四联356的xz轴偏移量其实是19,但是这把枪的扩散真的很差。

因为还有两个数值会影响弹丸的落点,分别是风阻机制和sigma。其中,弹丸速度和重力系数对风阻机制也有一定的间接影响。弹丸速度越快,重力系数和相对风阻越小。更小。至于上面具体的东西,都是很高级的东西。这篇文章只是一个概述,我就随便说说。这些东西最终会导致外壳的实际展开从正方形变为带圆角的矩形。

总之就是告诉大家,战枪的面板分布其实是假的,但还是有迹可循的,而且大部分情况下是可以信任的。

项目符号:上面提到,跳过它。

前排/潜艇鱼雷

伤害:放心,这是真的,而且没有奇怪的伤害修饰语。但是有一点要提一下,鱼雷的基础单发伤害其实取决于右上角的T等级。彩雾磁、金丝磁、紫三磁都是T3地雷,所以基本单发伤害是一样的。金丝连610同样的单发基础伤害其实和紫散610是一样的。金乌刺的单发伤害很低,因为它作为T2地雷存在于采乌低阶中,这也是金乌刺的原因好尴尬。别看我的稀有度,看右上角的T级。

而且针对不同水面鱼雷的各类装甲修正也是一致的,所以不需要担心装甲修正的特殊情况。

射速:水面鱼雷的射速与战列舰相似。虽然有前后摆动的发射时间等因素,但影响并不大。需要注意的是,多艘舰艇之间的鱼雷会有一个小的通用CD,不能全舰使用。凌空抽射。

不过潜艇水雷的问题不小,因为是一个接一个的射击,会导致发射时间长,而且潜艇都是双地雷+双基地,一轮要4发。不要把潜水时间和潜艇的激光速度分开来得出它可以射几发的结论。很容易犯荒谬的错误。

范围,角度扩展:这些都是真的,多么感人

弹药:表示鱼雷是否可以跟踪敌人,声音制导可以,一般不行。而且,不同水面鱼雷和黄金水雷的装甲修正也是一样的。只有低于黄金稀有度的水雷会额外损失 10% 的轻甲和重甲的护甲修正。不用担心装甲校正的特殊情况。

而鱼雷的一个隐藏属性是鱼雷的前进速度,这个面板上没有写。重樱和法棍的雷速为4,普通雷为3,磁雷为2。

所以如果你把磁力水雷带到鱼雷技能慢的潜艇上,你会发现水雷的速度变得非常非常慢,但慢一点也是好事,射程恒定,而且越长在场上时间越多,它击中敌人的机会就越大。,尤其是磁性地雷。

舰载机

战斗机伤害栏是指一回合所有机枪和机枪齐射的伤害,与下方炸弹的伤害无关。但是,面板不显示枪的射速、射程和射角。一些飞机也会同时拥有不同的防空武器,比如地狱猫。不同对空武器的射程和射速在单发伤害上是不一致的。

这说明本栏目内容的参考价值极低。比如天剑这个栏目只有可怜的72分,地狱猫有86分,然后我告诉你,天剑其实是瓜友全空伤害第二高的飞机,仅次于me155。

射速:这是战斗机自动起飞拦截敌方飞机的冷却时间。而且还会影响航母主动空袭的cd。请注意,装弹值通过影响舰载机的cd间接影响空袭cd。

比如企业全破,3架战斗机,3架轰炸机,2枚鱼雷,那么实际空袭cd为3架战斗机,3架轰炸机,2枚鱼雷。那么平均值是*2.2+0.1,所以有突破会导致起飞cd变慢是正常的。

回避上限:点感叹号说明的很清楚,就不说了。我提到航母的机动值越高,飞机回避率越低。我不明白为什么会有这种愚蠢的算法,而这只是我方飞机面对敌方防空舰的情况。该值也仅对面向地图 13 的敌方防空舰有效。

我机与敌机之间的炮火,无论是刷图还是演习,其实都是用了另一种算法。飞机本身会继承航母本身的机动性和命中值。大炮射击类似于水面舰艇之间的机动和命中算法。把这把+10命中的防空炮给轻主斯塔格,以增加飞机炮的预期防空伤害。

大炮/炸弹:这是飞机实际携带的东西。但是你知道6*12.7机枪的射程伤害吗?你知道500lb炸弹的AOE范围和伤害以及各种装甲的装甲修正吗?这些都是黑盒数据,光看面板什么都查不到。就连英雄机的炸弹和大炮都有额外的强化,哪怕金海贼和紫海贼使用6*12.7机枪和500磅炸弹,但是基础伤害不一样。

这就是为什么每天都有各种可爱的人向sb2c面板询问的原因。sb2c面板的伤害好像不高。为什么推荐这架飞机。

不要相信轰炸机的伤害栏,你信了就上当了。并且不要认为 2 1600 lbs 比 1 2000 lb + 2 500 lbs 更强大。毕竟加起来就是3200和3000,那你也上当了。其实2000磅+2*500磅就是456+360*2,而1600磅*2就是429*2。前者的优势一般不大。

还记得上面提到的属性加成,所有的航空炸弹(注意是航空炸弹,航空地雷都没有问题)是80%的航空加成,是当年修改轰炸机机制时砍掉剩下的航母的手段。其他所有装备100%的时候,只有炸弹是80%,一般不是100%都是各种舰艇的弹幕。

技能:具体效果会写在下面。

让我另外提一下 McCluskey。虽然那个技能说的是舰载机,但其实弹幕也可以触发加成,比如肖嘉嘉的舰炮支援。本质是由空袭触发的短期增益。但这没用。对于大多数航母来说,带着这种轰炸机来攻击航母是一种损失和伤害。全国只有皇家方舟这艘极限2轰6雷航母,才能携带集束水雷攻击航母。是正收益,这也是众所周知的云玩家雷区。如果有人认真推荐你去常规航母,把这架飞机带到航母上,建议不要深聊。当然,那个人也可能在耍花招,把你当鱼,但你不会

鱼雷机很正常。让我在下面提到机载鱼雷。通用是平行地雷,樱花是集群地雷,818中队是平行减速地雷。

这架飞机还具有一些隐藏属性,包括飞行速度、生命值和神风敢死队伤害。这些都没有写在面板上,基本没有什么规则。它们都是纯黑盒数据。不得不说的是,水雷鱼雷机的神风敢死队伤害更高,但并不规律。

高射炮

所有高射炮的伤害实际上是2hit。比如113其实就是130*2的基础伤害。不过没关系,伤害是真的。

射速/射程:瓜友拥有神奇的防空机制。将队伍中所有高射炮的射速取平均值,然后将单回合伤害相加。都塞进了前排的防空圈。

但是,射速存在问题,最终结果会是+0.5 后摆。这将导致实际射速比面板 0.5 慢。想一想这种愚蠢的悬挂机制可以应对高速防空打击。这也是113如此强大的原因,因为其他防空都有机会封神。如果被0.5取消的话,113的射速比较慢,影响比较小。

在后角散布弹药真的没有意义,跳过它。

设备

请注意,很多装备的右上角都写着一个独特的装备,意思是每个舰娘只能携带1件这种装备。

但是,这里也有一些例外,例如

这两个其实是互斥的,只能带一个。很多相同技能的装备即使技能不叠加也可以带两个,但是这两个是不行的。

这是非常神秘的。即使技能不同,也无法同时携带。我问过,这不是错误,而是设置。大概DDbiss和小狐狸一个人是不能共存的(

这4个技能的名称虽然不完全相同,但不能相互叠加,取最高值。

这两个技能也不能叠加,都只带来25%的额外爆发伤害,而瓜游的基础爆发伤害是150%。

俾斯麦携带的技能效果是弹药稀缺debuff从50%伤害减免变为35%伤害减免,也就是说在不考虑其他减伤技能的情况下,你的空弹伤害提升30%。

具体角色为三笠,全队炮击命中效果+5%。请注意,国籍被忽略。

有人会说对赤城和大丰是否有效。这是谷友吃的东西。当年在更新包里,然后就被砍掉了。

赤城:全队航空增加10%,但受到的航空伤害增加5%

大风:全队伤害提升10%,但舰载机耐久度-30(过去30现在120)

赤城和大丰很高兴知道,其实根本没有实际安装。

以及各种技能和装备技能,只要不写死后失效,这些buff即使船女在这一轮操作中沉没也会继续生效,比如小海狸的组队速度buff .

值得一提的是,塔什干、北风、独立、齐柏林伯爵等舰艇都具备携带特定营地装备以提高武器效率的能力。如何判断一件装备属于哪个阵营,取决于装备只能来自哪个阵营。出去。

但是,有些活动奖励装备和兑换的装备没有在箱子里打开,怎么办?建议打开浏览器,在搜索引擎中输入装备的全名,这样就可以查到装备在历史上属于哪个派系。

综上所述,作为一个新手,很多黑盒数据不了解的时候,在装备的选择上要多听听别人的意见,尽量不要自己去摆弄装备面板,很容易踩关于雷区,因为那些面板数据在没有条件的情况下基本没有参考价值。如果真要考虑的话,还是用装备试试吧,但是因为在瓜游伤害的统计和结算中存在大量虚假数据,所以这种方法不太对。

看完上面的内容,你应该能明白一些基本的东西了,但是这个伤害公式还没有说完,这是通用的伤害公式。

最终伤害=(1+属性×属性加成)×武器伤害面板×武器伤害修正×武器效率×装甲效率×加伤技能×敌人Debuff×等级压制

但伤害也分为很多种。北风的炮击伤害自然取决于炮击值。北风的鱼雷不能也取决于炮击值。这取决于雷击值。防空伤害自然也取决于防空值。

但这东西实际上并不是一个完整的伤害类型。这只是一个属性加成。它是真正的伤害类型还是武器类型?其实就是常见的炮弹、穿甲弹、半穿甲弹、高爆弹、鱼雷、高射炮、航空炸弹、航空水雷、潜艇水雷。不要以为这些东西只是质地不同,其实是有区别的。

事实上,就像某些游戏中的物理加成和魔法伤害一样,瓜游的属性加成和伤害类型在大多数情况下是对应的,但总有一些奇怪的东西会让你设置奇怪的伤害类型。也就是说,瓜游的各种攻击都是同时拥有两个属性的,那又有什么用呢?

首先,属性加成的类型决定了伤害是否会受到相应技能的影响。前排最基本的雷击属性增加15%,所以雷击伤害会增加15%。

古风的技能,这是一个标准的debuff技能,和海妈的差不多。

该技能可以同时添加到普通鱼雷和水雷以及具有雷击奖励的炸弹(Fukiyuki Shirakami,I-25,Cooper)。哪怕这东西是空投炸弹,只要是雷击加成,都能正确吃掉古风技能带来的伤害加成。技能文案虽然写的是鱼雷,其实只要是雷击加成就行了。

反过来也是一样的。减少鱼雷伤害的技能只能减少雷击属性的伤害,但不能减少看起来像鱼雷的东西,比如航空地雷。航空母舰防雷舱顶部的航空鱼雷无效。

能代的技能是最近才发布的,所以技能副本比较正常,而且写的是雷击属性。防雷隔间是第一服务器的产品,文案有点混乱。

和上面的技能一样,一个伤害是否会被对方的防空值造成的航空伤害减少,也要看伤害是不是航空加成的伤害,而不是伤害类型!

无论是航空助推的高爆炮弹(萨拉托加和列克星敦的火炮支援弹幕),还是航空助推的穿甲伤害(Fumilulu),都会被AA减伤削弱。不过这里有一个特殊情况,点火和进水的dot伤害,它忽略了所有正常的伤害减免,包括等级压制(你每比敌人高一个等级都会造成2%的额外伤害,受到的伤害也会减少2%,25级时上限为50%,反之亦然),而且还包括航空伤害的防空值降低,所以即使航空加成的点火和水系伤害仍然可以造成全伤害,但是有一个奇怪的东西,萨拉托加和列克星敦的高爆弹' s枪托弹幕是航空加成高爆伤害,但随之而来的常规点火是炮击加成点火伤害。问题是这些航母的炮击值都是0点,结果是,这个伤害其实并没有属性值带来的加成全民飞机装备能源点,需要带上预定的天命来增加点火伤害这个技能的。这可能是一个错误。

以及技能点火和炮击点火,各种取水不冲突。总而言之,如果技能明明说xx释放后触发的概率,那么这个附带触发基本就是技能触发了,不过还是有特殊情况的。比如猫声技能附带的点火是常规的轰炸点火,不是技能点火

会引发与其他常规炮击的冲突。这是一个特殊情况,可能是一个错误(

萨拉托加的高爆弹幕等没有提到技能点火但仍然可以被点燃的技能,算作炮击点火。并且多个不同技能的点火和不同技能的进水之间没有冲突,有几个可以叠加几个。

例如,埃塞克斯带来了 VT18 中队。自身技能的进水效果与鱼雷机的进水效果不冲突,但相同的技能不能叠加,只能刷新持续时间。这里有一件奇怪的事情。佳佳空中弹幕中的技能被点燃,里面的高爆弹有2种伤害,但是这些都是同一个技能投掷的炸弹,所以这两个炸弹之间的点燃会互相冲突,后面会命中. 点燃会被打掉,不过好在这弹幕飞机会先丢高伤害的炸弹,再扔低伤害的零件。

而且一些超重弹、炮弹、战斗穿甲弹和AP舰爆炸可以伴随穿甲效果,持续6秒的debuff,增加8%的炮击伤害。这种穿甲效果也要看属性加成来判断是否有效。吃穿甲buff带来的伤害加成,一定是炮击加成的伤害。总之,从文案来看,属性加成相关的技能文案之所以存在,是因为有些服务器是开的,有些是后期写的。因此,很多技能描述在相互比较时往往会让人混淆,而且往往没有直接提及具体的伤害类型。,你必须猜猜这个机制是什么。

比如空袭制导,其实对于额外的空袭弹幕,即使是航母机身直接释放的空袭弹幕也有伤害加成(必须是航空加成,小780那种炮击加成弹幕是不行的。)。

而舰载机的大炮则是航空加成的伤害。航母的防空值对大炮的伤害没有好处。大炮可以吃掉所有航空伤害加成的buff,但也会被debuff。扣除伤害,子弹为空时,大炮的对空伤害会降低50%,但高射炮不会。

然后是伤害类型,主要体现在各种对应子弹类型的加成和特定子弹类型的减伤技能上。

如果伤害类型是穿甲伤害,无论属性加成如何,都会被穿甲减伤技能减免。

例如,Fumilulu 使用空中弹幕攻击出云。这是一个弹幕,可以增加航空的穿甲伤害。击中出云后,防空弹和穿甲弹都会减少伤害。超过 2 次归约、乘法和堆叠。

而且梭子鱼831中队的AP舰爆炸或者穿甲弹其实并不是穿甲弹,而是一种普通的炸弹,有一定几率给目标穿甲debuff。你看到的伤害数字是红色而不是蓝色。

同理,小家家弹幕中的所谓高爆弹,只是普通的炸弹,有一定几率引爆而已。一个支持炮击的技能,真的会被高爆伤害减免所削弱)。

像各种改变主壳类型的技能,别看他的花里胡哨

超重的穿甲弹仍然是穿甲弹。紫色音符其实是普通子弹全民飞机装备能源点,红色音符高爆弹,蓝色音符穿甲弹,不管名字怎么改,其实本质就是那些弹药。

但是,有一种奇怪的弹丸叫做半穿甲弹,它是紫色弹丸的形式。穿甲弹的实际伤害数量和颜色是一样的,也可以像穿甲弹一样穿透,但这真的不是穿甲弹。属于单独的弹丸,出云的穿甲伤害减免对半穿甲弹无效。

并且同类型弹药和属性的伤害减免是相加叠加的。比如能代+防雷仓库就是50%的雷击伤害减免。这与一般的减伤技能不同。不写具体弹药类型和属性的人直接减少伤害。伤害技能的叠加是乘法叠加,也就是两个50%伤害减免的叠加就是75%伤害减免。主要目的是防止你将伤害减免叠加到 100%。目前,指定伤害类型的最高伤害减免是点燃伤害减免。灭火器+天城+比睿可以实现95%的点燃伤害减免。当它可以叠加到100%时,它必须更改为与一般减伤技能相同的乘法叠加。

总之,伤害类型或武器类型与技能的相互作用主要体现在影响弹药类型的技能上。这类技能不像之前的属性加成那样混乱,一目了然。

至于如何区分伤害类型,其实最简单的方法就是看伤害颜色和动画,也就是红橙蓝的伤害数量,以及掉落的模型是否是航空炮弹,鱼雷什么的。