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《十字军之王2》历史真实和最不符合真实的地方

之前曾抱怨过《全面战争》系列的通病罗马2全面战争特殊兵种,比如技术体系和部队的线性进步,缺乏战略对抗层次,仅依靠事务官和部队地位体系来实现战略战略,盲目扩张,缺乏有趣的内战机制,曾经过于复杂的建筑系统(虽然对不列颠王座、三国之战和战锤进行了重新简化),叛乱者高级士兵比例高等等。

全面战争系列中最真实和最不真实的部分是什么?

吐槽了这么多,我不会再对全面战争系列吐槽了。这一次,我主要关注每个全面战争游戏的火力输出。

1. 中世纪2全面战争

该游戏是大多数全面战争玩家的入门级作品。它具有突出的优点。每个国家都有自己的武器设计,可以模拟各个国家的军事体系和战术玩法,比如英格兰的长弓流、苏格兰的精锐长矛、法国的重骑兵、穆斯林国家的远程骑兵。外交系统也很有趣,甚至可以购买土地、结婚和舔教皇。此外,后来的蒙古入侵和新大陆的印第安人为玩家提供了非常好的游戏节奏。因为蒙古人可以威胁到西欧玩家讨伐的近东地区,所以我认为他们提供了比《十字军之王2》更好的游戏整体反蒙古经验(虽然历史上蒙古人倾向于与十字军联合)。

内政系统略显捉襟见肘,家庭系统直接采用的《罗马全面战争》收养系统既不真实也不好玩。建筑系统分为城市和城堡。创作者一定希望玩家将核心大城市作为城市进行建设,将边境城镇作为城堡进行军队建设和防御。不过普通玩家不会满足于历史版图,反而会有比制作者预想的更高的扩张速度,所以城堡的定位非常尴尬。我见过很多农场玩家把城堡变成了城市。I 一般也倾向于在灭国后改变之前的边城。

贸易系统非常简单,商人在资源上产出的钱很少,很容易被敌对商人丢掉。这是一个无味的系统。玩家只有派外交官联系对方的城市,才能进行外交谈判。新玩家可能对此很不习惯,但我认为这种慢节奏的系统是老游戏独有的浪漫。其他一些问题,比如事务官动作的动画非常慢,即使是加速,也需要六七秒才能完成脱帽、鞠躬、递东西的动作。两军大将交锋的攻击动画,居然被做成了慢动作,双方的两把剑缓缓相交,现在看起来很尴尬。

另外这个作品的价值也略显失衡,重骑兵太强了。虽然历史上已经这么厉害了,但是在游戏中的性价比实在是太高了。有一次我的链甲骑兵与行走的封建骑士的剑盾相撞,一下子对面只有百分之三十的兵力。这场比赛的比赛节奏也控制的很好。必须在城市进行部队补给,从而大获全胜。AI需要很长时间才能恢复部队。此时,玩家有充裕的时间攻城。也就是说战斗频率不高,战斗和人工攻城战交替进行,缓解了玩家的游戏体验,提高了人机对抗。

2.帝国全面战争

本作首次介绍了排队和海战的内容,战术战斗也很有趣。唯一的问题是,AI太笨了,不知道炮兵掩护和步兵的联合攻击,总是有好几队几队分批跑到玩家的位置。,给人人头和中枪,大大降低了玩家防御的难度,使其成为一款塔防游戏。此外,战略内容也很不成功。战争是一种纯粹的兼并形式。它不能像《拿破仑全面战争》那样解放被征服的势力,接受他们为附庸,也不能像《欧陆》那样。和平谈判要求释放该国。最终,AI彼此非常强烈地融合在一起,

3.幕府将军2全面战争

这部作品是一部非常神奇的作品。一方面,从理论上来说,这部作品的平衡性极差,应该会导致游戏内容的稀缺性。比如因为基础兵种性价比很高,玩家没有部署升级的意愿,纯暴力基础兵种可以形成很高的战斗力。织田等大名都是全刃长枪足轻,还有一群是全刃长剑足轻,岛津家的人刀武士。骑兵的威力只能靠玩家的将领来满足,完全没必要招募各种骑兵。到了后期,铁炮、精锐近战步兵、僧兵根本不需要学习和招募。另一方面,这部作品其实很好玩,玩家口碑也很好。

我觉得这个理论上不好玩,其实很好玩的矛盾,我觉得是因为这个游戏的“阻力”因素减少了,游戏节奏提高了。我方和敌方几支队伍交战,玩家只需要使用操纵骑兵和武士穿插在前线,各种爆菊花就可以一一摧毁,节奏感十足放松和快乐。我想这正是《全面战争》系列的酷点:通过踏砧骑锤的战术,以小损失、高效率击败敌人。而这个酷点在幕府将军2中体现得最为突出:

首先,AI很笨,一开始很容易把它的将领冲死,而且敌人没有部队牵制我们的机动性。其次,这个游戏不像罗马2或中世纪2。在中世纪2中,步兵队被横向排列成一个大方阵推进。球队之间没有差距。骑兵和预备队的反击。在这款游戏中,AI始终是小群,玩家可以轻松找到侧翼和背部攻击。最后,本作的主力是轻甲无盾,属于高攻低防的兵种,而其他作品的主力则是重甲、剑盾、矛盾。对于没有盾牌的轻甲部队,一旦避开矛墙,锤爆或步兵爆破都会有很好的效果。

这部作品也有很多值得吐槽的地方。比如AI总是喜欢做事务官,事务官之间的游戏就是石头剪刀布的游戏。玩家如果不搞事务官的开发,会发现前线全是AI事务官伺机行事,烦人。很烦人。如果玩家养了一些事务官,很容易被AI克制杀死。总之,没有肉可以吃,抛弃它们很烦人。此外,封臣制度和《阿提拉全面战争》中的封臣一样可怜。由于围剿或过度扩张,AI很有可能毫无征兆地反叛。

4 拿破仑全面战争

是帝国全面战争的全能升级版,不过我觉得难度还是不低,大战略内容太少。无论是英俄灭法国,还是法国灭英俄,玩家只要稍有技巧,就能很快搞定。比如皇帝开局偷渡到英国,自动战斗拿下伦敦,英国登陆法国拿下巴黎。再加上俄罗斯独角兽、法国猎手、纳尔逊三只bug兵种,玩家的体验实在是太空洞和简单了。相反,拿破仑远征埃及在战斗中非常有趣,还可以体验在空心阵中抛下贝都因骆驼冲锋的乐趣(电影《四根羽毛》中的著名场景)。

5罗马2全面战争

画面、武器装备、UI风格都非常舒服。一是事务官太强,太烦人,二是建筑系统复杂难懂,三是内政和内战系统莫名其妙,不直观,不人道。另外,在玩罗马2的时候,我第一次有了战锤全面战争后期的感觉:疲劳和懒惰。我只想打1v1野战,不想打1vn野战,就算打不过也不想打。我不想手动围城。看守城的AI部队不主动冲出围城我已经很厌烦了,因为我要手动摧毁AI大部队+守城的部队一个接一个围城。到底,我不想多线作战,我不想匹配多个军团的武器,等等。我认为疲劳和懒惰的原因和战锤一样,游戏只是鼓励扩张,但缺乏阶段性目标,导致多次战斗后的重复和无聊。

6 阿提拉全面战争

Attila 的系统之前已经被专门审查过,其优势在于有趣的宗教系统、受限的军官、相互之间的正确武器平衡、特定派系的战略目标以及截然不同的军事系统。缺点是耕作系统很枯燥,军事系统无法体现兵少,外交系统过于简单罗马2全面战争特殊兵种,家臣系统烦人,秩序叛乱系统过于生硬扭曲,经验不足游牧玩家太难受了。

您如何看待 Creative Assembly 2015 年的《阿提拉:全面战争》?

另外,《阿提拉全面战争》还有一个主观优势:我玩的时候没有战锤和罗马2那种累人的体验。我认为原因在于两个因素在起作用:节奏和意义。

在节奏方面,阿提拉的大战略游戏体验可圈可点。比如东禄一开始需要抵抗和消灭哥特人,然后经过一段时间的休整,需要进攻阿克苏姆和境内的游牧部落,然后需要抵抗萨珊的远征。,在奋力防守萨珊的攻势后,需要进行反击,重建防线。最后要与匈奴作战,收复战后的石罗故土,消灭日耳曼小国。也就是说,游戏中的战争有张有池,在不同时期与不同系统的部队作战,战争也分为剿匪、防御、进攻、远征。体验丰富多样,没有刻板的感觉。

从某种意义上说,阿提拉的大战略游戏体验不断为玩家赋能。比如打土匪是为了内部稳定,打萨珊人是为了恢复帝国的东部边界,打匈奴是为了结束神的鞭子,打野蛮人是为了恢复罗马帝国的荣耀。战锤和罗马2都非常欠缺。它们在节奏中不断扩展。他们都是拥有一两个城镇的小国。很容易被敌人打败。要使其更大,请为地图着色。

阿提拉的野蛮人球员也是节奏感十足。比如早期的蛮族内战,统一一个省,后来罗马的入侵,又把三四个省统统统一了。这时候玩家不会选择进一步扩张,而是开始耕种和改造建筑,因为改造的建筑成本巨大,所以玩家此时可以打一些掠夺战补贴家庭,而罗马没有手来对付玩家。这是我唯一满意的抢劫经历。最终,野蛮人可以选择皈依基督教,或者抵抗匈奴人的入侵,战后成为强国彻底终结西罗马,等等。

7 英国的全面战争王座

这场比赛的战斗非常有趣。征兵是征兵模式,初期的不满需要慢慢恢复。我认为这是全面战争系列做出的一个非常精彩的创新。英国国家的军事系统大同小异,本作又回到了反线步兵慢速作战,机动力量盘旋爆炸的游戏模式。而且骑兵很弱。我读了一篇分析文章。据说骑兵伤害主要看碰撞质量,而不是冲锋加成后的武器伤害。这是一个既不真实也不有趣的环境。

但这款游戏的主要缺点出现在战略层面。首先是小村庄里没有驻军,导致玩家主力刚刚和AI主力战斗完,回头一看,发现敌方村庄都在全部由自己的附庸以零成本占领。而且游戏的外交系统还是很简单的,不能吞并附庸。而且因为小村子没有抵抗力,所以AI就残废了,只剩下了一名将军。它可以潜入玩家的小镇并占领它。几个回合后,它会从玩家身后变成一支庞大的军队。小村庄直接没有驻军的设定让我不想继续玩了。

8 全面战争三王国

可以说是全面战争系列的高手。它拥有复杂的外交、装备和征兵系统,建筑系统也得到了简化,让你不必担心建筑匹配的细节。扩张节奏也受到外交系统的限制,不仅有时间耕种,而且在相对稳定的系统内扩张有限。体验的唯一问题是游戏的核心:五要素系统。我觉得五行系统对于中国军事爱好者来说就像《木乃伊3》对于中国文物爱好者来说,《花木兰》对于中国文学爱好者来说,《东方帝国》对于中国先秦游戏爱好者来说。外国人模仿中国文化生生不息,却失去了中国古代文化的精髓。拿一个神秘莫测的空架子扣在那段历史,会大大影响代入感。取消整个五行系统,改成像罗马2一样的定位和成长系统,比如将军、军师、军师、文人等等,我觉得是正确的、沉浸式的设定。