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《使命召唤:二战》官方宣传图游戏的开场

以下是我个人对PC版的主观印象

一个月一次,不是一年一次,国际知名游戏IP《使命召唤》系列又来了。这一次,开发团队 Sledgehammer Games 和 Raven Software 再次将目光投向了二战。我们亲爱的主角想在诺曼底登陆,在队友的叫喊声中杀死一个又一个纳粹……

为什么我说“又”?

我对二战没意见。事实上,近年来以二战为主题的优秀文艺作品也不少,比如刚刚上映的二战时期英国首相丘吉尔视角下的《至暗时刻》、《敦刻尔克》等。 》,通过不同小人物的个人感受展现人性,站在一个非常幸运的信徒的角度,赞叹伟大的《血战钢锯岭》,甚至纯粹是为了让军迷大饱眼福,世界上唯一的正版可以驾驶的“Tiger I”坦克。“狂怒”。这些作品从不同的视角和维度再现了二战,有的甚至可能超越了对二战历史西方视角的传统理解,

而这正是《使命召唤:二战》所缺乏的态度。

《使命召唤:二战》官方宣传图之一

游戏以一系列标志性的黑白动画开场,结合逼真的图像和剪纸动画,在玩家的时间轴上简要描述二战发展的阶段,以及玩家的作用很快。做什么。背景音乐的渲染大大提升了气氛,让人开始进入故事。

使命召唤:二战开场动画

然后是第一个实际的游戏会话。在这个环节,玩家不能做太多的操作。主要功能是通过主角的嘴巴一一介绍几个主要的队友角色。没有什么特别的,更不用说剧透了。不过,在本节中,你仍然可以直观地感受到角色模型的巨大改进。人物表情、头发、皮肤等细节都以真人演员的造型为基础,比上一代《无限战争》更有质感。《变形金刚》的乔什·杜哈明、《美国众神》的乔纳森·塔克、《最后生还者》的杰弗里·皮尔斯都出现了。场景光影纹理的提升最为显着,在后期会更加突出。

介绍以真人演员乔什·杜哈明和乔纳森·塔克为蓝本的关中科技警官皮尔逊和一等兵祖斯曼

在角色介绍的最后,一段预渲染的过场动画告诉玩家:“我们又要去诺曼底了!” 曾在《战争》等多部游戏中配音的好莱坞演员马特·里迪再次在游戏中扮演戴维斯上校发表战前演讲,随后主角一行人进入登陆艇开始向沙滩。

不得不承认,近几代《使命召唤》过场动画的CGI制作水平还是相当不错的

即使忽略游戏的其他方面,我相信从《使命召唤:高级战争》开始的《使命召唤》系列贡献了一些业内最好的过场动画。表情到位,动作自然,配音饱满,让虚拟人物极具感染力,完全是一线电影的表现水平。与暴雪等公司相比,将CGI片段与实拍叠加的方法实在是太巧妙了。最近几代使命召唤系列的过场动画完全值得拥有两颗星。

因为最近几代《使命召唤》系列的过场动画太好了,像我这样一个14岁和18岁的FPS玩家,在实际游戏中立马就会有巨大的差距。. 游戏的第一个大槽在游戏的第一个重要场景——诺曼底登陆中曝光。如果你曾经在 1998 年的影院中体验过拯救大兵瑞恩,或者在 2001 年左右在 PC 上体验过第一代荣誉勋章:联合攻势,或者在 2002 年冬天在电视上体验过《兄弟连》时,那么你应该记得这三部二战题材的文艺作品在音效层面给你带来的难以忘怀的震撼,甚至在电影和游戏行业分别树立了自己的音效标杆。在过去的二十年里,游戏音效的进步让《荣誉勋章》看起来像是一款劣质的地下乐队磁带产品,用于《崛起风暴:越南》、《战地 1》、《小队》和《绝地求生》等游戏。Summon: WWII 出色的预渲染过场动画也给人以游戏音效大幅提升的印象……

当你进入实际的游戏会话时,你会发现根本不是这样的。而如果你是一个非常喜欢看二战电影的人,并且看过《拯救列兵》、《兄弟连》、《太平洋》等电影,你会发现《召唤职责:二战”非常严肃。问题。

以登陆战第一阶段为例,主角与登陆艇上的战友对话。周围还有其他登陆艇,后面舰船的炮火,还有海浪的冲击。他甚至向船夫借了一把火。这样一来,谈话的响度就完全压制了海浪的撞击声、炮火声、登陆艇发动机的声音。稍微有点常识的人都可以看出,这是完全不科学的。我骑过拖拉机、摩托车和摩托艇,发动机的噪音很大,以至于经常很难听到周围人在说什么。即使是在《拯救大兵瑞恩》中登陆艇的音效,海浪声,枪声,近距离击中钢铁的子弹至少和人的声音一样响亮。在游戏中,随着登陆艇接近海岸,敌方火力涌入舰艇,玩家会发现大部分时间,子弹的弹道和子弹的飞行声完全不同步。

对于 2017 年的主要视角射击游戏来说,这太戏剧化了。

实际游戏环节的视觉感知和音效大打折扣

《使命召唤:二战》音效贯穿全部十一章,包括缺少AI互动对话音效、环境音效粗制滥造、子弹音效与子弹弹道动画不同步等几个明显问题. 在这样一款官方标榜为“正宗”的2017年二战游戏中,我只能认为玩家的要求真的很低。

即使考虑到声音问题是一个缺陷,《使命召唤:二战》除了图形之外,并没有让我满意。作为2017年的一款二战游戏,作为一款以“电影视觉表现力”为重要卖点的游戏系列,这款游戏在没有任何创新的情况下,孜孜不倦地复制各个关卡中的各种电影场景二战坦克小游戏进入像美国队长,让人难以忍受。《使命召唤》系列的“电影化视觉表现”可以追溯到2015年,2002年Inc团队为斯皮尔伯格制作的《荣誉勋章:联合攻势》被广泛誉为“电影化表现”。主视角射击游戏的先驱”。以 Ja​​son West 为代表的一些早期开发者离开 2015, Inc 团队创立了 Infinity Ward,并继续发扬这种“电影视觉表达” 在“使命召唤”系列中。如果说 2003 年的《使命召唤》借用了《拯救大兵瑞恩》的剧情可以说是借鉴,那么 2017 年的《使命召唤:二战》甚至将画面元素完整“还原”。,可以说是一种明目张胆的抄袭。

《拯救大兵瑞恩》和《使命召唤:二战》同桥对比

整个游戏剧情中类似的场景不计其数。近十年来,西方视角下的二战战争影视作品大概被一遍遍复制。其中很多我看了十多次,我并不反对在游戏中重现电影中的场景,但《使命召唤:二战》的问题在于它笨拙,感觉不真诚。一个游戏最重要的是玩法,而这款游戏的一大缺陷就是虽然引入了这些桥,但玩法却感觉和这些桥无关。

2004年,初代《使命召唤》诞生​​之时,它借用的“施式战争片表现手法”是当时战争片“真实性”的代名词。在斯里兰卡战争片中,武器装备、战术、场景、人物刻画等细节都在试图还原历史事实和现实中可能出现的情况。没有了“虎 I”坦克,T-34 被改装成了“虎 I”。坦克,在没有足够好的血液替代品的情况下购买真血以获得效果,等等。电影制作技术的完美和严谨的态度,让斯里兰卡式的战争片成为了标杆。在他之前,即便是像库布里克这样的王牌导演,也受限于时代的技术条件,无法真实再现战争的细节。在他之后,即使是低预算的僵尸电影也能驾驶“虎 I”坦克碾压僵尸。除了吴京认真的制作态度,电影行业整体制作能力的提升,是在今年创下票房奇迹的《战狼2》精彩拍摄场景中实现这些效果的基础。像库尔特这样的导演是将整个电影业带到这个水平的先驱。电影行业整体产能的提升二战坦克小游戏进入像美国队长,是在今年创下票房奇迹的《战狼2》精彩拍摄场景中实现这些效果的基础。像库尔特这样的导演是将整个电影业带到这个水平的先驱。电影行业整体产能的提升,是在今年创下票房奇迹的《战狼2》精彩拍摄场景中实现这些效果的基础。像库尔特这样的导演是将整个电影业带到这个水平的先驱。

《兄弟连》中的德国自行突击炮

如果要说原作《使命召唤》在当时给玩家最强烈的第一印象是什么,“写实”无疑是最常被提及的关键词之一。2004年,在《反恐精英》等主流射击游戏中,为了照顾当时的硬件配置,枪械造型只有一些细节,从真实操作角度设计的瞄准孔瞄准只是用于“闪点行动”和“闪点行动”。Ghost Recon和其他一些模拟游戏用于军事模拟游戏。屏幕中央巨大而难看的光标几乎是所有主视角射击游戏的标准配置。初代《使命召唤》一出,通过大大改进的id Tech 3引擎(代表作《雷神之锤3》、《重返德军总部》),实现了当时罕见的极其流畅的角色动作和极具沉浸感的角色。玩家甚至可以关闭十字准线和所有屏幕提示,以前所未有的身临其境的方式体验游戏(最近的《战地1》重新提供了这种关闭界面提示的模式)。无操作说明,无鼠标标星,瞄准时枪会移动到屏幕中央,供玩家通过目标孔观察,并且没有立即回血的药袋(自动慢速设计没有药袋的回血实际上是当时环境中的一种药。现实的表达方式),甚至在被敌人火力压制时无法看清画面,无一例外都是在当时的技术条件下试图表达一种“现实主义”的感觉。考虑到这一切,很难理解为什么《使命召唤:二战》在十四年后的细节上如此敷衍。

在我看来,进化的图形是《使命召唤:二战》中唯一的亮点

在奥马哈登陆关卡中,如果你躲在反登陆工事后面观察敌方机枪掩体,你显然会发现对方机枪的弹道方向以一种奇怪的方式散布在四周。曳光弹的弹道很飘,没有质感,就像放烟花而不是发射子弹一样。《闪点行动》、《武装突袭》、《数字战斗模拟》等游戏中的武器弹道学就像看真实战场视频一样,让我很挑剔,很难接受这种《使命召唤:二战》。所谓“正宗”。

像烟花一样飘散的示踪剂

第一次爆破完成后,前面冲锋的AI队友会被德军连续击杀,而布娃娃物理系统就相当于不存在了,就连原著《使命召唤》都做到了更好的。这个已经重复了好几次了,不知道是脚本设置还是别的什么。这是非常戏剧性的,唯一的解决方案是快速充电以避免这条通道。

画面左前方的四名冲锋友军AI被诡异地击杀,就像串起的珠子一样

而如果你躲在掩体后面等待AI队友冲锋以避免敌人开火,你会发现敌军只用了两名手持栓动步枪的士兵和一名机枪手就杀死了无数的友军AI。正在向前冲。保持。我看了5分钟,3个德国鬼子杀死了近100名盟军士兵。此外,你还会发现,充电的AI连动作都一模一样。作为 2017 年的游戏,我会说它偷工减料。

动作完全相同的人工智能

还有,友军垂直向上投掷的手榴弹,无论什么枪都可以从队友和敌人那里得到弹药补给,空间错位的交互模型动画,与枪管指向不一致的子弹轨迹,走进封闭空间开火- 会呼吸的喷火战斗机……细节上的瑕疵使它看起来像 1997 年的射击游戏。更不用说贯穿整个剧情过程的许多生硬的通关,比如拖着受伤的战友撤退,没有其他战友的掩护,比如开着坦克,枪管指向车体,比如跑步时的怪异姿势带着一个小女孩离开。这一切都给人一种直观的感觉,这一代的作品完全是仓促的。

垂直飞行手榴弹

大量的细节瑕疵和死板的片断,让这部本该回归现实的《使命召唤:二战》在我眼里更像是拙劣的模仿,而不是复杂情怀的回归。上一款游戏《使命召唤:无限战争》在游戏机制上有很多小创新。太空和空战的操作比最近的巨制《星球大战:战争前线2》中的空战要好得多,八九十年代的各种战斗向1990年代的太空科幻电影真诚致敬,展现真实感受,却被无数玩家诟病过于科幻,缺乏“任务味”?我不是针对你们所有人,我的意思是,像这样的球员是垃圾。

至于多人战斗,对不起,我有严重的主观倾向,认为《战地1》的多人战斗远胜于《使命召唤:二战》。比较逼真的多人对战游戏有《小队》、《风暴:越南》甚至还有《大逃杀》,比较爽的多人对战游戏有《虚幻竞技场4》、《雷神之锤:冠军》,不明白为什么我是在用乏味的《使命召唤:二战》多人游戏模式浪费我宝贵的游戏时间吗?

在我看来,除了大幅改进的图形(实际上是懒惰的)之外,《使命召唤:二战》的另一个亮点是僵尸模式。如果它的僵尸模式单独出售,我想我还是会买一份。

所以,在我看来,《使命召唤:二战》缺陷太多,剧情没有新意,部分游戏机制不合理,音效落后,多人对战乏味,丧尸模式还是有诚意的,取决于关于图形和僵尸 四星看在我的份上,满分十。