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新作≠视觉进步《正当防卫》系列十年前的水平毫不

不久前开始的过场CG,成为了大家关注的焦点。毫不夸张地说,已经是十年前的水平了。

新作≠视觉进步

正当防卫》系列是大面积、多景观的充足地图的代表之一。第二代给我的印象尤其深刻:当沙盒游戏的容量经常超过二十、三十G的时候,Avalanche Studios在2010年用不到十G的大小,创造了一张现在看还不错的巨图。相应的,因为容量只有这么多,地图所包含的可玩内容确实并不丰富,用空洞来形容也不为过,但作为景观模拟器还是有资格的。您可以驾驶各种车辆,或者只是带着钩子漫游,看看风景,从高处坠落和滑翔。整个游戏可以带着火热的感觉和佛系的体验来玩,

为什么要提到二代?因为是基于平行时间节点的纵向对比,所以二代可能是系列中最良心的作品。作为后续的第三部,虽然画面的表现得到了一定程度的提升,但优化却出现了逆转。不用说。在本作中,画面和优化都真正做到了,有些像水面这样的场景,视觉表现甚至不如第三代。在游戏过程中,我特别确认了除了一些影响帧数的特效外,其余画面选项都被拉到了最高级别,但观感还是不尽如人意。

从有质感的模型、光影,到人物动作,都充满了廉价的粗糙感。如果要说这是巨大地图造成的“副作用”,我是不服的。但这些问题从二代开始就饱受诟病。如果上一代做得不好,我们总是希望问题能在新的工作中得到解决。从第二代到第三代,再到今天的第四代,问题依然存在。来吧,这样会不会不舒服?

爆炸效果更好看,毕竟是本体

植被密度比以前高,这是一个奖励

水渲染不佳

与那些真正的沉浸式游戏相比,《正当防卫4》给玩家的整体印象是完全相反的。它的场景火爆,玩法疯狂,就像一部无脑的好莱坞动作片。

一方面可以无视画面,单纯享受毁灭的快感;另一方面,这种“肤浅”的游戏体验能否表现出足以支持大家通关的粘性,也直接受到画面的影响。

《正当防卫4》在视觉上更进一步。整个大地图和战斗场景似乎都是随意堆砌的元素,没有经过深思熟虑和精心设计。当你摧毁多个敌方据点时,关卡设计并不一致。差别不大,相应的乐趣也不是特别充足。

我可以看到开发者对玩家大喊:“不要在意那些细节,去大爆炸吧”。

事实是,大多数人不能忽视图形而谈论游戏玩法。这款游戏的画面或许有所提升,但这种细微的提升显然还没有达到人们真正能感知的门槛,以至于我们在玩的时候几乎感觉不到画质有任何提升。其他人都在变好,只要你忍住,谁该喷谁就很明显了。

目的是制造混乱

流水缸,铁里哥正当防卫2整合版爆炸,这次我们还是在演那个拿着抓钩上天的人,前面有硬导弹,站起来拍了拍灰烬,什么也没发生。他将继续带领革命军对付新的反派。奋斗的号角。

在剧情中,我们似乎在执行正义,为这个名为索利斯的岛屿带来解放。但实际上,我们正在竭尽全力摧毁这片土地,让这片土地陷入战火。“解放”和“造反”的思想被继承,新的反派给我们带来了全新的天气系统。因为“天气武器”的存在,在龙卷风、大雷暴等极端天气与敌人对战成为了游戏中为数不多的亮点之一。

说起《正当防卫》中的情节,其实还蛮好笑的。毕竟,设定比超级英雄电影还要荒谬。主角战斗力堪比军队,几乎无视空气阻力和地球重力,精通各种热能武器和载具的使用。,就像一个人形超级武器。有强大的主角,也有相对弱小的敌人,如何破坏和制造混乱才是游戏的真正主题。

游戏给我的感觉和这张图一样

除了变态的体格,Rico 最值得信赖的伙伴是他的抓钩,没有抓钩,《正当防卫》系列的乐趣就少了一半。抓钩承担了主角快速移动和飞向空中的基本操作。第四代抓钩全面升级,功能更多,可玩的花样也更多。

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牵引器、提升气球、助推器三大功能分别对应牵引、提升、推进三种效果,再加上一共十多个模块,可以实现有趣的组合效果。比如一个模块会增加吊球的升力,可以让被吊钩击中的物体升到很高的地方,这样我们就可以通过吊钩这个物体飞到高空,省去了找直升机的麻烦到处打电话给飞行员。

是你,富尔顿回收系统!

定向推进器可以帮助我们向敌人输送油桶等炸药

这些新功能的加入让游戏更有趣地创造异想天开的想法,而高度自由的物理系统也让玩家有空间实现更多有趣的效果,但遗憾的是,功能的完全解锁需要大量无聊的突突支线。换来大量的前置时间,是一种只有花更多创意才能实现的玩法。

愿意这样做吗?这对许多玩家来说是一个真正的问题。最终可能演变成大家在网上看一些动态图,乐趣的源泉变成了“别人的游戏”。毕竟有时间去研究,有创意去实施的玩家不在少数。

而通关后回想起来,这个游戏给人留下的印象很可能就是纯粹的战斗和破坏。游戏的主线跟随破坏。您破坏得足够多,并且累积的混乱值足够高,可以获得解放新地图区域的积分。挑选出游戏中大部分的主线和支线收集任务,你会首先感受到不同的呈现形式,比如解锁几个机关,或者开车接一些人,或者打开滑翔机在天空,但相同的目的地却是相同的,紧接着是与敌人的激情枪战,或者轰炸一个地方要满目疮痍。

本作的地图还是很大的,足够你探索很久了。这个岛包含了山脉、沙漠、平原、热带雨林等各种地形。不过,如前所述,作为景观模拟器玩是完全可以的,而且受画面质量的影响。这种影响,虽然近距离不令人满意,但从远处看是不错的。

就算地图上显示了未解放区域,也可以提前探索,但此时只能找到一些敌方建筑进行炸毁,而支线任务只有在区域解放后才会出现。大部分支线任务只是换了皮,体验几个就能搞清楚套路。

这一次,依旧没有掩体、翻滚等战术动作。进入战斗时,除了正面刚性外,只能使用抓钩快速移动到天空或建筑物上躲避攻击,但武器的弹匣容量并不大。,补给箱被设计成分散的,所以战斗中经常会出现弹药短缺的情况。这只是一次爆炸,但突然子弹用完了,我不得不寻找补给品。空投无法一键使用,只好进入菜单选择设置。一场战斗的经历就这么被打断了,很尴尬。

此外,由于战斗场景不连贯,开放地图中前后分离的常识在本作中被无限放大:炸毁该区域后,再按照无关的剧情提示,前往另一片土地开始. 炸弹,然后重复循环。

经过十多个小时的体验,我的建议是不要连续玩这个游戏一个下午,而是把游戏时间打散,进去玩一会儿没事干,然后退出做点什么否则,请在其他时间进入游戏以获得爆炸。

连续玩太容易造成审美疲劳。爆炸对玩家的刺激就像第一口冰可乐,快感会在短时间内迅速消散。

值得称道的是,之前作品中一直被吐槽的拍摄手感在本作中终于有了改善的迹象,不再是之前那种飘忽不定的感觉。不过,这里的问题已经解决了,但车辆的操控性问题却出现了。有一种莫名的沉重感。如果方向是光,则不能转动。如果它很重,它会转得太远。高速时很容易翻车。.

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习惯高速行驶,弯道经常出事故

而且由于抓钩可以让我们附着在各种模型的表面上正当防卫2整合版爆炸,所以磨损模具并卡住是很常见的。有一次我不小心把自己卡在了信号塔里,花了很长时间才出来。我所能做的就是毫无意义地挥动抓钩,或者在原地跳来跳去。多次尝试无果后,只好用RPG打了自己的脚,把自己和信号塔同时炸飞,又不给主角设计任何其他动作,这种情况下特别郁闷。

热衷于复活节彩蛋的开发者这次还是带来了一些小惊喜

总体来说,这次《正当防卫4》的体验真的不是很好。是一款典型的“看别人玩爽爽,上手就是那种感觉”的游戏,巨大的还有血腥的战斗场景,看起来很美,但是当这些都是你上手之后的体验,一切都会变得平淡无奇。

结语

商业动作片只关注一件事,但看完就忘记了。这同样适合形容《正当防卫4》,而这部作品在这种倾向上更是夸大了。看不到进度的视觉表现,“微创新”的玩法让本作充满了极强的商业气息,流水线上的作品总能让你快速了解作品的全貌。

相信会有新玩家会因为这一套而感冒。没问题,这是一次很好的体验。就算游戏界有“玩新不玩旧”的说法,我还是会把之前的作品推荐给大家,体验也不会差。多少。但是玩过该系列前几部的玩家,如果不是很擅长的话,就不要专门入手这款游戏,价格和体验完全不平等,何乐而不为。