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《家出少女》神秘女间谍少女攻略,值得收藏!

艾达·王(エイダ?ウォン)是生存恐怖游戏《生化危机》系列的女主角之一,美籍华人。游戏的设定是一位神秘的女间谍,她在执行任务时遇到了新秀警官莱昂·斯科特·肯尼迪。

她在生化危机 1 中首次被提及,直到生化危机 2 作为神秘特工正式亮相。艾达王是一位笼罩在神秘之中的亚洲美女。就连“阿达王”这个名字都是伪造的。她是所有朝代中最神秘莫测的人物。她可以从容面对各种困难。 ,不会影响她的职业。我和 Leon 的关系很微妙。

艾达这个名字最早是在生化危机1的文件中作为雨伞英亩研究所的新主任,约翰的女朋友(前主任是威廉·伯肯)被提到的,并且只在生化危机2中正式出现在游戏中。他曾经牺牲自己拯救莱昂,然后在阿尔伯特威斯克的帮助下逃离了浣熊市。他是威斯克神秘组织中非常重要的间谍。在生化危机4中,他作为间谍和特工进入西班牙的一个岛屿寻找寄生虫样本。一个神秘的女人,关于她的一切仍然是个谜。

最后,各种图片!

6、宅女有哪些对策

首先,拿起地上的[铲子],挖地,得到[磨料];然后,努力工作,清洁浴缸,弄[润滑剂],打开镜子;用“南京锁”开门;进入控制台;降低钩子;最后,点击段落上方的钩子,剧情会自动开始。

《宅女》攻略:

1、首先,对着镜子,拿起【毛巾】,坐在椅子上。拿起地上的[铲子]挖地。多挖几次。挖掘地面图案。然后用左边门下的图案画两条垂直线。在路口挖地得到【小包】,对着少女使用得到【磨料】。

2、那么,干活,清洗浴缸:用【磨料】对着浴缸,然后用【毛巾】擦浴缸,发现浴缸有闪光,记住这个频率,我玩了几次。频率相同:左2右3左1右2左1右3.这是开包密码。打开下面的包裹,然后输入你刚刚得到的密码。 Left 2 表示“向左旋转 2 刻度”,即向左单击 2 次。起点是12点。去6点。打开后会得到【润滑剂】。拿到润滑油后,在镜子前使用,然后打开镜子。

3、然后,用“南京锁”开门,密码是从右边屏幕椅子下的提示中获得的,英文的。更好的得到。这是[黑暗]。墙上的图画表示控制台的密码。根据图下方提示进行比较:空心的1表示0,小方块表示1,则图上的颜色表示:蓝色700,红色800。

4、然后生化危机6艾达王潜艇怎么过,进入控制台,看到需要调试。调试密码比较简单。掌握规则就好了,然后调成红色 800 蓝色 70 0.这里注意,先调蓝色,等几秒,会提示“Hook start”,然后按【RESET】,蓝色灯一直亮不会消失,然后变成红色到800,调整后不要按[RESET],因为按了,红灯就消失了。

5、然后,当红蓝灯亮时,切换到另一边的控制台。提示手柄生锈了,用【润滑剂】,OK,可以用了,先向左移动,你会发现镜子里有一个女孩,这才是真正的Rie~然后她被一个假货威胁要帮她逃脱。剧情结束后,将钩子向右移动2次,然后放下钩子。

6、最后,点击段落上方的钩子,剧情会自动开始。通道打开后,假女孩想要杀死真女孩。但是电线短路了,然后假的想逃跑并杀死“我”。这时候想办法点击真妹子提醒你左臂可以活动,然后点击地上的钩子和铁丝。电线可以连接到钩子上。电死假女孩。这关闭。请注意,您杀死假女孩的时间是有限的。敲几下电线还没到钩子上,假妹子就会出来杀了你。

7, Room Escape Ezebia 策略 mcandoucom Room Escape 2 策略级别 1-1 三星显卡策略 Room Escape 2 策略级别 1-4 三星显卡策略 Escape Room 2 策略级别 1-5 三星显卡策略 Room Escape 2 策略级别 1 -6 三星显卡策略密室逃脱策略 1-8 三星显卡策略密室逃脱 2 策略级别 1-9 三星显卡策略密室逃脱 2 策略级别 1-10 三星显卡策略密室逃脱 2 策略级别 1-11 三星显卡策略密室逃脱 2攻略1-12关卡三星显卡攻略密室逃脱2攻略1-13三星显卡攻略密室逃脱2攻略1-14三星显卡攻略密室逃脱2攻略1-15三星显卡攻略密室逃脱2攻略1-16关卡1-17 Level 1-17 Level 1-18 Level 1-18 Level 1-18 Level 1-19 Level 1-19 Level 1-20 Level 1-20 Level 1 Room Escape 2 Strategy Level 2-1 Samsung Graphics 策略 Escape Room 2 策略级别2-2 三星显卡策略密室逃脱e 2 策略级别 2-3 密室逃脱 2 策略级别 2-5 三星显卡策略密室逃脱 2 策略级别 2-6 三星显卡策略密室逃脱 2 策略级别 2-9 三星显卡策略密室逃脱 2 策略级别 2-10 三星图形攻略8、良心小黄油第十四生化危机特辑

从主题到玩法,部分《小黄油》借鉴了《生化危机》系列的元素,形成了自己的特色。

作者投稿丨DLS_MWZZ

大家都知道《生化危机》系列。自1996年第一代发布以来,一直是打着恐怖、科幻等标签的航母力作。不管是不是有意为之,“生化之父”三上真司万万没想到,他的创作会在“小黄油”领域产生深远而持久的神奇影响——这一次,我们来说说“生化系”小黄油吧.

?在《生化危机3》中,吉尔的妹妹真的被触手了……没错

丨神明之光:我是你的父亲

《生化危机》系列涵盖了很多容易引起人们奇怪遐想的元素,也成为了很多“小黄油”日后学习的基础。比如很多“小黄油”都需要一个塌陷的世界背景,才能让合体剧情合理出现,而《生化危机》中地狱浣熊镇的概念就非常适合。

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那么,什么是“生化风味”? 《生化危机》在剧情和系统上对各种元素的融合度很高,但第一个关键符号当然是僵尸,继承自现代“僵尸之父”罗梅罗在《活死人之夜》中的恐怖形象这些丧尸的起源是科幻小说中的人造病毒,而不是传统神话中的巫术。这些丧尸的传染性攻击是恐怖的重要组成部分,也孕育了一大群形态各异的生化怪物。

僵尸,每个人都可以成为的怪物

但在当今丧尸时代,仅仅以丧尸为敌似乎是不够的。作为AVG定位,《生化危机》系列也有两个典型的玩法特色,一个是“文学格斗”,一个是科幻背景解谜。艺术内涵。

“文斗”是指游戏中的动作难度和密度远低于ACT游戏。与以击倒敌人为目的的ACT不同,恐怖游戏与敌人战斗以获得生存空间,甚至不战而退。因此,早期的《生化危机》并不允许玩家像但丁那样双持无限弹药进行两步、三步或四步的突突或跳跃。大多数战斗的核心是玩家是否有击倒敌人的意志。 “举枪”按钮,当你按下它时,表明玩家已经表达了击败敌人的意图——早年的“生化危机”甚至有自动瞄准,动作组件极其有限。

如果冷静应对,大部分敌人其实已经接近《卡比之星》的难度了

解谜分为宏观和微观。微型是特定谜题的皮肤,例如寻找钥匙、宝石和保险丝。这些谜题在一定程度上与上述动作元素相结合。比如要求玩家实际操作角色推盒而不是“按F键”来完成操作,或者很多boss战的真正方式是智爆桶而不是对手。这样的设计,既恰当地匹配了动作密度,又丰富了谜题的内容,是老“生化”系列趣味性的体现。

宏观层面的谜题是情节。 《生化危机》的故事常常与一些阴谋研究联系在一起。如果玩家想要探寻真相,整个游戏过程就是一个巨大的谜题。伴随这种解谜的还有以“生化”为特色的“档案系统”,需要玩家通过过程中收集到的信息来了解剧情,也更容易让“小黄油”学习。

生化笔记,真正的“起源级”碎片化叙事系统之一

电影技术也有很多用途。在剧情方面,《生化危机》着重借助末世背景对人物人性的刻画与探讨。比如丧尸电影中,病毒感染者的共同选择,当他们还保留人性时,或者面对幕后的疯狂计划时,他们会做出符合自己理由的选择。典型的做法是在现实的基础上,用奇幻的源头来扩展描述。电影格式。

在《生化危机》的早期制作中,电影感体现在标新立异的创意和与恐怖类型完全格格不入的大度上,给人一种大大超过平均水平的反差。比如《生化危机3》就有一分半钟的全CG开场动画。在PS时代,CG动画是极其昂贵的。除了Square这家专业的主播,很少有厂商能让人如此惊艳。

《生化危机6》的“重磅系列”在处理量上也是一个突破

上述元素都是获得人气的有力工具。还有很多典型的原创或开发设计值得一提,比如读盘开门、受伤状态、倒计时逃跑等。股“生化味”扑面而来。这些经典元素,促使众多游戏厂商前赴​​后继,汲取教训。很多小游戏都借用了《生化危机》的设定,或者出现了一些段落作为贡蛋。

即使在 RPG 中,Blood Rush 也向一个类似于原版《生化危机》中的丽莎·特雷弗的角色致敬

本文介绍的“小黄油”不仅借鉴了“生化风味”的一两个独立点,而且在包含多个“生化风味”元素的基础上,也有自己的有趣尝试。

丨《城市寄生虫》:性感妹子独自生存

之前介绍《豪宅》的时候,我已经提到过《城中寄生虫》(以下简称《PIC》),当时这款游戏的通用代号是《生化黄油》,影响了后来的《豪宅》 "在里面的很多作品中。

《PIC》一开始选择了类似于《生化危机3》的剧情,玩家醒来迎接异变

由于技术问题和时代的影响,《PIC》定位为ACT,只有很少的解谜组件,例如推箱子或按下开关,甚至比引入的《豪宅》谜题还要少以上。 ,只能算是“有总比没有好”。由于制作较早,女主的外型和游戏名称显然是在向另一部被称为“RPG生化”的名作《寄生虫前夜》致敬,获得不少情感好评。

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看美女干活也是一种消费娱乐取向,类似于穿比基尼洗车

确立《PIC》作为教科书的地位,是它完全还原了《生化危机》中的“举枪”,这是大多数玩家认可它是“生化味”游戏的第一印象。游戏中,玩家有上、中、下三个瞄准方向,有一定的模糊判断,与PS时期的《生化危机》如出一辙。此外,游戏还加入了《生化危机》最后四局加快节奏的物理攻击,可以说是“非常好理解”。

女主的动作姿势自有一套暴力美学,看着就赏心悦目

在成人元素方面,《PIC》也亲切超前。虽然游戏中只有 7 个 CG,但所有 CG 都是动态的。只有6个常见的敌人和一个BOSS反派阵容,但安排了20多种表演并结合了小动画。动态细腻细腻,正好迎合了当时《小黄油》让角色花式死去,收集表演。

你不能在这里移动任何东西......

从技术上讲,“PIC”也非常时尚,菜单屏幕甚至使用了 Live 2D 技术。那是遥远的 2013 年,主流还没有 Live 2D 技术的概念。更“懂”的是,这个动态的菜单画面还配上女主的音效,2016年的《豪宅》连这点都没有,良心可以借鉴。

“PIC”技术上有“一战时单兵连爆武器”的感觉

丨《外星人的盒子花园》:熟悉却又独特

另一部与《PIC》同时代的优秀但冷门的《生化危机》作品是《异形无盒花园》(以下简称《异形》)。在游戏中,玩家扮演一个在荒岛研究设施的监狱中醒来并拥有“一无所有”的女孩,试图解开谜团并逃离她的生活——乍看之下是“维罗妮卡”,只是没有兄弟这里。保存。

那么,女主的道具是怎么存放的……

与传统的“生化”相比,“不同”增加了生存系统。人物除了生命值外,还有与能力相关的三个参数,分别是“体能”、“精神值”和“饱腹感”。体能用于奔跑或执行战斗动作,精神值影响与战斗相关的参数,如体能恢复速度和瞄准效率。最基本的恢复方法是睡觉。饱腹感影响精神点的恢复和消耗。如果空腹睡觉,恢复效果会大打折扣,很“饥荒”。

这样的设计大大增加了玩家在游戏过程中的恐惧效果,同时也导致了《夕》的友好度非常低,这在今天的小众游戏中仍然不受欢迎。这个结果间接解释了为什么《生化危机4》虽然定位为“生存恐怖”,但依然简单地以HP作为主要生存参数——难度太大,不易普及。

有人记得安布雷拉公司南极基地的“线性冲击炮”吗?

《易》的新颖之处之一是多结局。在传统的《生化危机》中,由于过程中的选择不同,或者男女主角的操作不同,也会出现多个结局。 《不同》非常亲切,根据玩家游戏过程的不同选择,以及结局位置的进度,提供了5个结局。不同的条件和条件让人“捉摸不透”,也重塑了“生化”的传统“直升机逃生”结局,既有尊重又有创意。

广为流传的1.02版《易》没有加入结局列表功能,所以当时对于游戏有多少结局众说纷纭,给游戏增添了神秘感和传奇感。作品本身。 ——小游​​戏一直很难做出一两个结局,这么多差别很大的结局可谓良心。

对于《生化危机》中传统的避敌方式,“习”也尝试对其进行改造。游戏中,当女主离敌人太近时,会处于“恐慌”状态,无法奔跑,并且会被敌人的大部分冲撞伤害。所以,要想完美闪避,就必须计算出与敌人的距离,用冲锋一次过。恐慌判断区,还是撤退比较好。

《易》也有小游戏友好度略低的问题。比如在传统的“打字机”存档方式中,有很多“一见钟情”的段落,让玩家很容易丢掉很多进度,非常劝退。

老游戏经常使用第一眼击杀来击杀玩家

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尽管如此,《夕》仍然是一款极其精致的《生化危机》游戏。甚至在1.00版本之后,作者也删掉了《小黄油》几乎必备的图库功能,仿佛也有一种“洗白宣言”的感觉。此外,用心的BGM也取得了可观的渲染效果。具有三上师“生化”的魅力。如果你是老“生化”爱好者,千万不要错过——还有中文。

丨《Anthophobia》:这是一个充满绿色的世界

《生化危机》用病毒的科学概念重新诠释了西方式的丧尸元素,并且在第一代中,不仅仅局限于感染人类。今天的《Anthophobia》(意为“花之恐惧症”,以下简称“Anthophobia”)A”)就是一部博得如此精髓的杰作。在《A》中,僵尸病毒表现为将动物变回植物的症状,很像《生化危机》中对Plant 42植物系统的延伸挖掘。

游戏给人的第一印象是充满各种叶绿素颜色的诡异场景

由于人类的认知障碍,昆虫和植物等设计元素极难掌握。即便是在《生化》系列中,植物元素后来也很少被研究,只有《天启》一代设定的深渊病毒海鲜,或者以蘑菇为中心的《最后生还者》,才有了类似设计水平。 ,所有这些都需要相当多的工作和脑洞——这样的比较表明,“A”,可以适当平衡,包含“好奇”、“恶心”、“隐喻”、“色情”等丰富的设计元素而“恐惧”,则在于敌人的设计有多小心。

头皮麻木和新奇的精神污染设计,我只是编码了一个看起来像“那里”的...

虽然“A”是ACT的形式,但AVG元素还是很多的。比如第一关,玩家必须四处寻找钥匙,才能免于麻烦,而第二关,甚至配备了“追哥”全程陪伴。在进度方面,每个“A”关卡都有两个分支,一难一​​易,通向不同的BOSS,既丰富了AVG的探索感,也丰富了动作游戏中BOSS战的乐趣。

更让人喜欢的是作者显然也是一个非常深情的ACG爱好者。在《生化危机》Flie系统的帮助下,大量的彩蛋被塞进了游戏中并重新整合。比如游戏中的小笔记中提到了很多关于派遣特工的信息,你会在通关途中见证他们不同而统一的结局。这些特工显然是出自作者喜爱的一些作品,比如原来的“魔理沙”改名为男版“曼丽莎”的车万老字号。

如果你仔细看,你会发现你已经偷偷送了糖果,即使是末日,两人也会永远死在一起……

“A”好有爱,当然是好评如潮。友好度和尴尬的难度曲线虽然扣了不少分,但还是能得到支持,才促成了后期重制的推出。与早些年相比,CG的质量只能用“惨不忍睹”来形容。 “用原版来形容就好多了,这也间接表明了游戏质量的良心——只有好的游戏才有重生的权利。

左边是原CG,右边是翻拍,实用性加倍?

丨《感染屋2》:一部简单粗暴的情色B级片

《Infection House 2》(以下简称《Infection 2》)与第一代《生化危机》的缩小版非常相似。玩家控制两位女主角从不同的起点解开谜团,逃离豪宅。因此,也有类似《生化危机2》的两位主角交替解谜,各有各的结局。在游戏中,你可以根据进度在安全屋内随时切换角色,让相对固定的关卡过程进行更丰富的变化。

霰弹枪,恶心的人形敌人,暴露的女主,很多B级片的核心竞争力

如果说之前的“A”对于变种人的设计有很大的艺术感,那么《感染2》的特点是敌人的造型完全是恶心和好奇的,风格明显是致敬《沙耶之歌》。称为精神污染。同时,《感染2》也在剧情中暗示了“视觉干扰”的设定。其含义是感染者所见的世界与常人不同,其概念最初来源于《沙耶之歌》。这种让玩家对所见所闻产生怀疑的设计,也增添了一股深思的寒意。

主角试图误入,对方正在寻找父亲的死因,父亲是医生,但他就是不想多穿衣服

既然“感染2”是“2”,那么当然有“1”。 《感染》作者至今一共发布了4部作品,在同样的大世界观下,从最简单的右前锋ACT成长为今天的小“生化”。这个过程非常雄心勃勃。更有趣的是,将这4部作品串联起来,你会发现它们似乎都在描述同一时间点不同地区的情况。 :爆发》细节透视品味。

与其他反抗命运的“小黄油”成人童话不同,《感染》更像是关注人性的《沙耶之歌》。比如第三局的结局就暗示了女主其实很喜欢这个变种世界。 ,不禁引发对人性的反思——到底谁才是怪物?

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最后,女主拿着一把沾满鲜血的手术刀,微笑着跑向了变异的外界……

因为这个系列的精神污染实在是太强了,除非你的朋友特别强悍,否则强烈建议你尝试一下——这篇文字更像是警告而不是介绍。

丨《禁区》1+2:《豪宅》全面进化登场

“禁区”(以下简称“EZ”)是阿里比在“宅邸”成功后迅速产生的错误技能点的进化。

对于今天大部分习惯玩枪械游戏的玩家来说,ASDW移动、鼠标右键高精度瞄准、左键开火是理所当然,但在键盘操作的“小黄油”领域常用的,ZXC功能键,这种老规矩的形式,给一些新的成年玩家带来了不小的困扰。

因此,初代《EZ》在2D平面ACT中大胆再现了枪械游戏的操作方式,包括R重装弹和空间跳跃,不仅提升了操作手感,还大大加强了游戏的代入感。枪。这是《EZ》中印象最深的部分。

生化危机4或启示录2缩小版的感觉很强烈

《EZ》有很多创新的想法,不仅有颠覆性的操作设计,还有体能理念和丰富的武器装备和生存道具,让玩家感觉自己真的被派到了岛屿丛林作为调查特工,而生存,虽然完成了任务,但是这些游戏特有的创新却造成了极其不友好的结果。

比如由于解谜提示缺失,玩家经常会绕圈子,而已经非常耐久的敌人在玩家切换场景后会复活,大大增加了反复奔跑的成本。此外,供应非常有限,进一步挤压了误判谜题的容错空间。结果很多玩家连第一关都过不了。

前几辈子都看不到这件事,更别说后面会发生的悲剧了

随着《EZ》的探索,续作《EZ2》能够以真正完整的形式出现。几乎摆脱了前作的所有蹩脚问题,大大加强了女主的各种能力,不再让玩家因为一些奇怪的限制而感到委屈。

当然生化危机6艾达王潜艇怎么过,总喜欢“点到为止”的Alibi这次也不例外。虽然过程只有5个关卡,而且玩家也很熟悉,过程只需要10分钟左右,但不在场证明还是不忘设置两个结局,触发条件也很简单,更何况任何先决条件。良心。

在这里玩,我膝盖都能猜到树枝

别看流程短,《EZ2》还加入了一些人物关系、游戏背景等介绍,在短短10分钟内以极快的节奏展现了极高密度的信息。时间凸显价值的理念非常符合新时代游戏时间最短、体验最大的标准。

好心,《EZ2》刷新了阿里比合演内容上限。 《EZ2》的CG多达10张,为全系列之最。综合表演动画使用了15种敌人,平均每一种会出现两三个变化,打造出非常豪华的阵容。可以说,《EZ2》确实是一款好玩又好用的典型。和过去只有六八岁的寒酸记忆相比,真的怕是玩多了,累了。

《EZ2》终于不会被评为“毁了好画面的玩法”

丨《Paio Hazard》:细节中的可玩性

《Paio Hazard》(以下简称《PH》)就像《小黄油》中的一款商业游戏。中规中矩,但得益于对小细节的认真考虑和处理,这款游戏的可玩性非常友好。

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有感觉吗?那就给研究所加个感性的元素

例如,游戏借鉴了前几代的经验,由于动作操作不佳而影响了友好性。为了流畅和降低门槛,游戏大胆取消了本应被视为《生化危机》核心元素的“举枪”动作——既然不能做出动作游戏高手那样的流畅手感Capcom,甚至因为操作不好而影响玩家的游戏体验,还是去掉吧。

而且即使去掉,其他元素的交叉补充也丝毫不会降低游戏的“生化味”。例如,“PH”指的是《生化危机》中的设计,伤害的程度可以反映在运动能力上。当玩家的HP过低时,会变得“受伤”,移动能力降低,非常“生化”。此外,还可以结合《小黄油》喜欢的将女主服装区域与血量联系起来的设计,既新奇又尊重。

因为有足够的急救箱,这种状态其实不是很有存在感,纯粹是感性的

“PH”不仅参考了前人的经验,还做出了一些有趣的发展。前面提到的很多游戏都存在操作问题,这也间接证明了只有卡普空能用传统的AVG达到《生化危机》的效果。菜鸟级别的个人作者呢?

PH 非常棘手。在过程的中后期,玩家可以先入手一项技能——“二段跳”。这个技能让女主的操作感翻倍,在2D场景中可以用它来躲避很多敌人。表面上看起来很不合理,但是玩起来其实很符合《生化危机》中尽量避免杂兵,减少消耗的设计思路。

在成人元素方面,《PH》并没有放过自己的创意。在老版《生化危机》有阅读屏的时代,有心机的朋友质疑,穿裙子的吉尔姐姐爬梯子的时候是什么样的风景?在后来的《天启》中,也有一些喜欢在制服版杰西卡背后“仰望天空”的玩家,但显然由于游戏模式和视角没有任何收获——所以,《PH》来了实现每个人的梦想。

这是一个动画,切换画面的操作交给玩家,你想看多久就看多久

As a sketch game, the more than an hour-long process of "PH" is just right, and the means of fighting the final boss is a playful ingenuity. In addition, the game has as many as 16 complex performances composed of multiple CGs, and the quality is extremely delicate.

You can still see the exquisiteness of CG

丨Conclusion

In addition to the above-mentioned games, the "Little Butter" of the "Biochemical Department" also has many works that practice strange designs. For example, "She Ill Server", which allows players to play a third party other than monsters and humans, feels like a summoner; for example, "Xenotake", which replaces the story background with an alien theme, is quite a bit of "Resident Evil" "The feeling of the sister book "Dinosaur Crisis"; another example is "JK Hazard", which also "reorganizes" the design of insect-based enemies, and has a hostage rescue mode similar to "VR Men"; and so on.

This interface and operation dream back to the arcade era, and there are similar passages in "Apocalypse"

In general, compared to the previously mentioned "Galaxy City", the "Little Butter" of the "Biochemical Department" is much more niche. Most of the mini-games at most focus on one or two elements from "Resident Evil" for a little interpretation. After all, the "Resident Evil" theme that combines complex horror, art, action, puzzle solving, sci-fi and other elements is quite high. It is difficult to balance this pile of things properly and make a finished product, let alone how high the gameplay can be stacked.

The extremely embarrassing operation of "Big Breast Crisis" pays tribute to the zombie look of the first generation of "Resident Evil", but replaced it with...

For example, let's just talk about the difficulty curve problem. Among the above games, only "EZ2" and "PH" can be played smoothly in a real sense. Like the first level of "PIC", it is easy to be persuaded by the group of enemies and the maze road. If you want to experience the game, it is best to match it with the infinite archive of the customs clearance. Ammo cheat to balance. "A" is even more difficult, and you may not be able to beat the side bosses with the cheats that come with the game. These problems are not because the levels are too difficult, nor because the players are too lazy. It is the immaturity of the action design that causes players to shrink, and game authors are often forced to use other methods to restore players’ reputation.

Nowadays, the market response of "Resident Evil 7" is very good, but the confusion caused by digging holes in the follow-up story is also stronger. While waiting for the answer, if you don't mind, take some "butter" first "Snacks and desserts" fill your stomach.

Unconsciously, the players who wanted to see Alexia's naked transformation and were burned to death all grew up

Original link: Conscience "Little Butter" No. 14: "Resident Evil" Special