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那些停止开发的轻量级mod,你在.cfg里自己手搓的配方和banlist

现在时间是 2021 年 6 月,Squad 宣布 KSP1 即将迎来最后一次版本更新,随后 Squad 团队也将投入开发 KSP2。标题中2020年KSP2的上线,大概是另一条世界线吧,但我真的不羡慕那条世界线。

类似Minecraft的时代1.7,很多时候沙盒游戏的版本更新是你玩不了的原因:那些已经停止开发的轻量模组,你在.cfg的食谱和亲手制作的封禁清单,调试数百小时的稳定模组包,以及那些患难与共的大型建设项目……总之,各种沉没成本,都会在版本发布时成为你的精神已更新。负担。

所以KSP已经停止更新几乎是一个好消息,至少意味着我终于可以放心的扔掉手中的1.版本4备份,更新到1.版本11了。查看这些版本的 Squad 中包含哪些模组。

旧版也有旧版的乐趣。我可以充分发挥蜗牛壳做道场的精神,制作一些麻烦但有趣的东西,依靠绝版的mod。恐怕KSP2出来之后就不会了。知道需要多长时间才能让这些老家伙再次出局。

更新到1. 11版之后,我已经安装了RSS+RO+RP-1+KSPI-E的终极拷问包,用一级引擎挑战9400m/s dV的LEO 260海平面比冲从零开始,将在KSP2发布你能想出FTL吗?

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之所以想写点关于KSP2的东西,主要是因为今天下午在YouTube上看了Cuckoo Star(这个大家应该都知道)和Nessus(瀑布粒子特效mod的作者之一)一)@ >巨人的作品:

我在跪下和折断膝盖时也感到有些情绪化。 KSP1现在有了TUFX这样的后效注入器和无数的4k甚至8k纹理包,在高端PC上的视觉表现真的很惊人,以至于KSP团队为KSP中国制作的视频直接崩溃了。目前,中国的航天科普(也许不仅仅是航天科普)视频质量天花板……

这款游戏已经完全超出了开发者的想象,现在KSP1的视觉表现甚至超过了KSP2广播的宣传。

小队一开始主要是想做一个有点物理模拟的傻游戏,但在玩家社区的努力下,它已经实现了包括多体重力和天气模拟在内的高水平模拟。在那之后,KSP几乎成为了“近未来航空模拟”领域的最强者。

在讨论社区模组的语境下,KSP1其实有两个分支,一个是延续原黑魔法的想法,在Kerbol这个全方面都简单模式的迷你星系,使用了离谱的天顶星引擎愉快地打造造型奇特的飞行器,满足你的太空迷,发射,让你和CPU一起坠落。 san 的地狱火箭坎巴拉太空计划配置要求高吗,并以足以震惊希姆莱的创造力屠杀和折磨小绿人。这个分支的代表之一是 beaucoupzero,一个像 beaucoupzero 一样的科幻 VTOL-SSTO 巨人,他将 Procedural Parts 玩得非常棒。

二是拥抱以Realism Overhaul为中心的模拟分支,与实际物理条件相差不大(但很大程度上忽略了工程难度的模拟),我们用真实尺度的太阳系代替了看星,开始从告别的方式,到送凌乱推进器的思维方式,学习翻阅各国的航天档案熟悉工程理念,用Realistic Designs A-G - Atomic Rockets(原子火箭)代替厕所阅读材料,尝试还原人类历史上的每一个航天项目,提前预览SpaceX的火星殖民,建设完整的天河空间站、登月门户和低轨3D打印工厂,一步一个脚印,直到使用一代飞船驱动的宇宙飞船达罗斯聚变引擎用了 400 多年才以 1% 的光速到达半人马座阿尔法星,甚至完成了飞向银河系的 alcubierre 驱动。这个分支的代表就是上面的杜鹃星,Nessus和Carnasa,这些有能力的人的大脑求解多体轨道(大嘘),分裂2 5%的项目管理能力足以让我成为巨人.

概念航天器的好处是它们的核心数据往往是公开的

而KSP2,无论从那个预告片来看,从后来的开发日志来看,都忠实于之前的想法。从 Squad 的自述来看,这场比赛似乎改变了他们团队成员的人生轨迹,带他们深入火箭科学的世界,希望能进一步拉近火箭科学与大众的距离。小绿人看起来有点病态。表情背后是一种足以摆脱这个时代后现代虚无主义的乐观精神。 KSP团队希望让更多人意识到我们头顶的星空是壮丽的、美妙的、触手可及的。

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在这个思路的引导下,KSP2的难度梯度会比KSP1更宽,游戏中的目标也会更加清晰。初学者的难度肯定会比KSP1低,而且不是以玩KSP为主的人,一般都会有更多的空间来通过直播进行整顿和潜行。

预告片中的看板少女是代达罗斯引擎驱动的大型宇宙飞船和猎户座引擎驱动的深空振动器(雾),这两者在人类目前的科技水平上都极有可能实现。曝光率最高的两款高性能引擎,KSP2对未来的眼光注定要被两兄弟绕开……话虽如此,这部预告片还是给KSP老玩家一种太熟悉的感觉:这不是我mod后满是KSP1?

在KSP从32位Unity4.0版本升级到现在的Unity5.0版本之前,玩家社区从零开始设计游戏,包括大型住宅站、深度太空科学研究、卫星通信网络、天体遥感探测、高性能近未来引擎、基于ISRU的半永久殖民地和简单的可编程运动部件,在游戏后期似乎有4X意义,在那time KSP 主体基本就是火箭/飞机,扔出去看看能飞多远,类似于扔纸飞机的简单游戏。

我们现在看到的KSP2可以说是毫无保留地吸收了社区提供的所有这些后期玩法,具有扩大和精简殖民地建设的意义。还有隔壁的Keen Space Engineer的《我只是加了mod,我就是不承认,我也想把内含的mod做成dlc卖钱,你控制不住手一定会来买它,因为你怎么能?你愿意饿死我们吗? Squad 和 Star Theory 愿意与玩家社区交流。我觉得这其实还不错。自KSP1发布以来,我们看到无论是振兴还是认真的火箭科学,玩家群体的水平都深不可测。像这样系统地集成社区模组可以减少性能损失和玩家维护成本。这是一件快乐的事情。

KSP2发布后,普通玩家可以相对轻松地使用原版游戏完成前两位大佬的导航任务,无需高强度ckan。这应该是KSP2最大的意义吧。

平心而论,我很高兴再次为这次整合买单,我希望 Squad 能够弄清楚与社区的利益分配。

在RO系列将模拟放入KSP2之前,我们也可以将基于RO系列的KSP1和KSP2作为两个完全不同的游戏来玩。现在真是坑 RSS+RO+ RP-1的好时机。

接下来,我会种几棵桃树,说说我自己的想法。

说实话,我对多人游戏没有不切实际的期望。在任何带有物理模拟的游戏中,玩家拥有的多人游戏都是死路一条。使用专用服务器,普通的云托管服务根本无法承受这么多的 CPU 计算量。想在国内玩,就得自己了解机房,或者自己架设高性能的物理主机才能找到机房进行托管,这永远是一件烧钱的事情。但是,已经承诺的多人模式在具体实现上不能比社区现有的黑暗多人模式更蹩脚,因此无法避免同时与多个玩家合作的目标,这要求极高服务器性能。根据这种多人模式的完成程度,KSP2玩家的回春能力可能会乘以当时的多人模式,完全有可能最终成为像我的世界一样的现象级游戏。

BahamutoD的武器系列是一个社区项目,到目前为止一直很强大,但已经完全从KSP2发布的消息中消失了。事实上,Squad 为这场比赛定下的基调平和乐观也是可以理解的。总之,这一系列模组似乎不太可能第一次融入本体,但社区移植,尤其是结合上文提到的多人模式,还是值得期待的。

可以增强游戏自带的摄像头吗?视角更灵活可控,更有电影感,更容易在油管上看到高质量的KSP创作。

然后也许将来可以以DLC的形式添加像火星幸存这样的行星转换系统?虽然目前的主流观点已经开始认为将火星改造成地球环境既困难又不必要,但从游戏设计的角度来看,这才是最适合偏爱殖民地建设的玩家的赛后目标。

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这两天在玩RO和RP-1的时候,对KSP2的职业模式有了一点了解。你看,现在几乎没有关于职业模式的消息,还有很大的想象空间。

作为时间之神的信徒,我一直希望在游戏中多看到时间的效果,比如我希望KSP2的科技树不是人为点亮的,而是像现实中那样自然发展为时间在进步。身为 NASA 管理员的玩家不一定直接从事技术开发,而是通过在特定时间点或事件完成里程碑(如 1944 年发射第一颗可控火箭、1990 年发射大型火箭)望远镜),帮助突破当前世界线的科学发展,推动科技向一定方向发展。航空/航天器从生产到出货需要时间,发射失败一再发生,同时还有其他由 AI 管理的航天机构与你竞争,你的核心策略是在其他 AI 之前完成尽可能多的里程碑,获取为您的航天机构提供更多资源,同时将残先技术朝着您需要的方向推进,最终建造一艘能够在所有竞争对手之前穿越银河系的飞船。

这样,每个发射任务都像现实一样背负着重要的战略目标,系统可以实现多个目标并行多个任务,单次发射,利用发射窗口期缩短航程,这些复杂的操作适当鼓励建造可重复使用的火箭。

你不妨选择在不同的时间点开始游戏,比如 P 俱乐部游戏。如果你选择从【现代】开始,你将有机会创建像 SpaceX 这样的公司,从富氧发动机和可回收核心的重型火箭开始;选择从【大战】入手坎巴拉太空计划配置要求高吗,你会从V-1导弹和ME-262等老古董入手,麻烦就是麻烦,但是完全可以在进入【现代】之前带上看星科技进入“纳粹在月球背面造飞碟”的魔幻世界线。

异常是一门传统艺术,也可以融入到事件系统中。无论是在月球上挖掘黑色石板,还是在北极发现飞碟,都会以事件链的形式影响科技树的发展。寻找异常会变得更有趣。

玩家总是喜欢有明确反馈的动态世界。

这两天我会继续看KSP2论坛的讨论帖。上面写的桃子找机会扔进去。我在那里看到的任何有趣的内容也会更新到这个答案。去这里。

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