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游戏在2019年直接为美国经济贡献409亿美元

在娱乐软件协会(ESA)发布了一个新的经济影响报告书,今天写着游戏直接生成的$ 40.9十亿经济产出在2019年提供了直接就业143045人,美国视频游戏行业。

游戏经济的总收入总计352.8亿美元,其中包括对视频游戏行业工人的直接补偿173.7亿美元(相当于每名工人121,459美元的补偿)。游戏业间接支持的数字更是令人印象深刻,达到903亿美元,而且鉴于大流行期间游戏作为救生工具的增长,这一数字应该只会在2020年增加。根据ESA的报告,该报告涵盖了可以衡量的所有游戏行业-Triple-A,double-A,独立,移动等。

该ESA是游戏行业的游说集团。有些人可能将任何经济影响报告视为宣传,但是随着宣传的进行,这是高质量的东西。它是由经济分析公司Teconomy Partners生产的。这类数据帮助我整理了世界游戏经济的图景在2017年,当时的ESA绘制了自己的美国地图,并按每个州的游戏行业职位数量进行了细分。游戏产业正在创造高薪工作,推动先进技术的发展,支持企业的努力,超越其他娱乐产业,并将财富分配到红色和蓝色的许多不同州。尽管游戏产业已成为和影视一样强大的文化力量,但它也已成为推动美国强大生态系统的经济力量。

ESA首席执行官Stanley Pierre-Louis在接受GamesBeat采访时说:“这是我们做过的最全面的报告。”“我们是一个数字产业,正逐渐从物理变为数字。而且由于我们的观众期望内容以各种方式交付,因此多年来迫使我们的行业进行了现代化。在19世纪COVID危机开始之初,这种现代化就处于最前沿。我们是最早转型为在家办公的行业之一。我们能够以其他行业无法做到的方式进行调整。控制台出来了。这是真正推动行业巨大增长的部分。”

总而言之,所有州都有与游戏相关的11400家个体企业。(2017年的一份报告统计到的业务很少,主要集中在游戏工作室)。这个数字包括很多商店,但是这表明游戏公司已经成为美国的巨大经济引擎。这些游戏公司在美国直接雇用143,045名员工,间接支持428,646个工作。航空业估计,它在2019年贡献了597.6亿美元的增值增长,缴纳了126亿美元的税。这分解为82亿美元的联邦税和44亿美元的州和地方政府。这是在同一时间获得跨越当美国当选总统约瑟夫·拜登是即将走马上任的重要信息。

“经济影响最终对于决策者来说非常重要,当我们考虑他们在哪里参与我们的行业以及他们在何处优先考虑时,我们认为对他们来说,真正了解娱乐行业在娱乐领域的表现很重要,而且对于经济状况良好。” Pierre-Louis说。“因此,我们对能够撰写一份报告感到高兴,该报告将有助于推动该行业在我们的经济和重要的公共政策讨论中发挥重要作用。我们正在努力传达这一信息,因为它有助于提高行业的知名度,这是一个非常重要的受众,即决策者。与我们的行业分享这一点同样重要,因为他们应该知道并且我们的听众应该知道我们正在为民族文化和国民经济带来非常积极的影响。”

视频游戏还为美国其他行业带来溢出效应,推动了计算,图形渲染,界面设计和触觉,移动系统设计,网络和软件工程方面的创新。

皮埃尔·路易(Pierre-Louis)说:“其他人可能没有跟上我们对文化,社会,乃至经济的影响。”“我们的工作之一就是确保他们了解我们的贡献。有时,这意味着展示游戏的外观,以便他们了解新引擎正在使视觉效果令人惊叹。很多人不知道当他们观看Mandalorian时,他们正在看的是渲染的游戏引擎,而不是以传统方式拍摄的东西。对于那些不在太空中的人来说,这真是令人难以置信。因此,我们要做的很多事情是就经济的增长,技术的发展,就我们的叙述,我们作为一个行业以及谁的身份,向决策者提供关于行业发展的信息并对其进行教育。我们的粉丝是。”

同样,在视频游戏行业中开创的创新也在经济的其他领域中找到了应用,这些领域包括医学成像,医学机器人导航,军事训练和模拟以及使用基于游戏的学习的新的教育和培训应用。游戏也正在改变娱乐和文化,刺激了有价值的电影专营权,实物玩具的发展,甚至促进了体育联赛和观众活动的发展。Pierre-Louis表示,实际上,视频游戏行业形成了极具影响力的核心,它是不断扩展的,有利于美国的先进产业和应用程序生态系统的核心。游戏正在通过智能手机,虚拟现实,增强现实和人工智能推动技术发展。

为了解释这意味着什么,ESA希望政府监管机构和公众知道游戏可以创造就业机会并帮助美国提高竞争力。因此,政客应该创造条件,帮助该行业发展,而不是阻碍它发展。ESA说,游戏是文化,娱乐和技术的独特结合,并推动了视觉艺术,讲故事,创造力和娱乐文化的发展。2019年,美国约75%的家庭中至少有一名游戏玩家,并且70%的美国孩子在玩游戏。玩家的平均年龄为35至44岁,女性玩家的比例为41%。总而言之,美国有2.14亿人玩游戏。

欧洲航天局表示,在大流行期间,该行业一直是人们在家中远离社交的娱乐,缓解压力和逃逸的来源,也是通过多人游戏网络进行急需的社交互动的途径。这也是投资者的避难所,因为对视频游戏和硬件的需求提供了危机中金融增长的为数不多的积极途径之一。甚至还有一些游戏可以帮助人们了解这种流行病,提高对流行病学的理解,传染病的传播以及与之对抗的策略。

ESA表示,游戏故事情节越来越多地解决紧迫的社会问题,并向玩家介绍不同的观点和观点。他们允许参与者穿上不同的鞋子,探索模拟的世界和各种情况。与文学,电影和其他艺术等娱乐媒体类似,电子游戏已成为一种有趣的逃生之道,也是探索我们的世界和人类经验的一种重要工具。

衡量影响

ESA期望游戏将继续推动技术发展。例如,游戏的扩展将推动5G宽带网络的采用。通过数字发行和远程办公,游戏公司已经能够抵御这种流行病并发展壮大。加利福尼亚,华盛顿,德克萨斯州,佛罗里达州和纽约的视频游戏公司主要分布在地理区域。但是该行业在全国的城市和农村地区都有代表。

IBISWorld的市场研究人员估计,2014年至2019年期间,美国视频游戏行业(包括视频游戏机,配件,实体游戏和软件以及在线游戏和软件的开发,生产和销售活动)增长了14.4%。

ESA关于游戏行业的2017年报告由Stephen E.Siwek撰写。该报告量化了该行业的基本参数及其在美国和各州的经济足迹,提供了有关企业和机构数量,就业人数,收入,工资和其他因素的详细信息。该报告使用经济乘数假设来估计由该行业的直接产出和就业所产生的间接影响。

但对于本报告,ESA使用间接分析寻求对行业的影响进行某种程度的扩展探索-在此基础上,对供应商的收入以及员工和供应商员工的支出进行了统计-以确定全部就业,个人收入,价值,与视频游戏产业价值链相关的增加的产出以及税收,以及该产业的供应商和雇员的支出。它不仅衡量了公开交易的游戏公司,还衡量了初创公司和风险投资,视频游戏对技术创新的影响以及教育和培训等行业的溢出增长。它还测量了游戏对其他媒体(如电影和发行)的交叉影响。

不幸的是,在联邦政府的北美工业分类系统(NAICS)中,没有将明确定义的视频游戏产业作为一个独特的产业。视频游戏软件的统计信息可分为多个类别,游戏硬件也是如此。因此,ESA必须做出自己的估算。诸如Microsoft,Sony,Apple和Nvidia之类的公司使情况变得更加复杂,因为它们在其他行业拥有庞大的业务。

估计有11,427个视频游戏产业场所,这意味着每个场所约有12.5个工作岗位。这些机构包括开发工作室,发行商,发行,零售和拱廊娱乐场所。该行业的软件和视频游戏开发商和发行商占61,230个职位(占视频游戏行业就业的42.8%),硬件占27,283个职位(占行业就业的19.1%)。发行和零售游戏的平台总共包括44,483个工作(占就业的31.1%)。软件公司的平均规模为36.8名员工,而硬件公司的平均规模为454.7名员工。零售业每个商店只有6.5个工作,行业的影响范围从百思买和GameStop商店的工作到电子艺术等发行商。

ESA注意到其他数据来源,例如会计公司普华永道(PwC),该公司估计2019年美国市场销售额为256.2亿美元。市场研究员Newzoo表示,算上PC,浏览器,游戏机,平板电脑和智能手机游戏,2019年美国游戏收入为369亿美元。 。

“这个庞大的行业确实对人们来说非常个性化。因此,我们将其视为我们自己的宇宙。” Pierre-Louis说。“但是,当我们看到更广泛的影响时,我们不仅能够创造就业机会,而且在艰难时期也能真正创造家庭维持的就业机会,这令人感到谦卑。”

皮埃尔·路易斯说:“我们在美国每个州都有工作,这真是太好了。”“我们对美国每个州都有经济影响。我们会尝试确定那是什么。”

皮埃尔·路易(Pierre-Louis)说:“这份报告旨在让思想领袖了解我们所产生的影响。”“我们谈论的事实是,有超过2.14亿美国人在玩视频游戏。一年前,这个数字是1.65亿美国人。我们看到越来越多的人在玩游戏。”